A precisão dos movimentos, como apoiar a ponta de uma lâmina um no outro, é o tipo de coisa que, em uma mesa envolvendo dois robôs de habilidades similares, dava uma boa narrativa.
Claro que. cedo ou tarde, um deles deveria perder, para a história prosseguir, mas um bom uso disso poderia ser, por exemplo, um robô personagem joga os dados em um copo e o mestre faz o mesmo.
Só o mestre vê os resultdos e segue uma narrativa tensa sobre a ação.
So ao final dela ele abre os copos de cima dos dados e descreve o resultado final. Isso pode gerar uma boa tensão entre os jogadores e, sobretudo, para aquele que tiver o robô como personagem.
Uma das coisas que me andam me interessando é a contrução de histórias que usem elementos de terror.
Mas não o terror sobrenatural, do tipo "mosntros podem devorar sua alma e te condenar ao inferno".
Falo, isso sim, de algo mais no estilo "tecnologias que fogem do controle.
Algumas indicações para os não-iniciados no que quero dizer (nem sei se o termo "Tecno Terror" existe com o sentido que estou dando, mas é possível que sim).
1) Pragas devastando a humanidade
-Esqueçam os zumbis. Falo de virus e bactérias que nada tem de poderes bizarros mas de vírus tão devastadores que sobreviver é quase uma forma bizarra de azar, já que o destino será bem pior.
Alguns exemplos: Chun Li - A agonia do verde: uma suuper-praga destroi quase toda a vegetação no mundo. Surgida na China ela se espalha a uma velocidade enorme e mata diferentes tipos de plantas.
Assim, trigo, cana, soja, arvoeres frutíferasm, grama capim, vão quase todas para o saco. No livro de John Cristopher (o mesmo da série "Tripods"), um grupo de amigos tenta chegar a um local seguro enquanto enfrentam pessoas comuns famintas e perdendo o pouco de sociabilidade.
Somente opções algumas raizes (batatas, por exemplo) conseguem sobreviver e servir de alimento, mas isso não significa que os meses que virão serão fáceis. Esse livro não é fácil de encontrar, mas com a premissa básica a maioria consegue pensar em algum enredo para uma mini-campanha.
Fora ele há livros como "The Stand" (que virou filme e deve virar uma serie, se já não virou), com temática similar, e uma parte ligada a mitologia cristã que nem precisa ser usada.
Seja como for, não apenas uma praga, em si, mas até as tentativas de se furar um bloqueio, por exemplo, ou sobreviver a exterminadores do governo podem dar bons enredos.
De Cabin Fever a Enigma de Andromeda, é só fazer uma pesquisa decente e divirta-se.
2) Robôs fora de controle: Não necessariamente um robô, mas pode ser um ser construído geneticamente, por exemplo (ou um grupo deles - #Blade Runner Feeelings) . Filmes como o antigo Saturno 3 dão uma base para este tipo de aventura
A aventura, por outro lado, pode ter a perspectiva invertida, e um robô que tenha, subitamente, alcançado consciência, pode ser parte do grupo de protagonistas, que precisam escapar da caçada para encontrá-lo. Uma vertente desse tipo pode ser um robô com uma bomba´relógio, real ou metafórica, que ao mesmo tempo precise ser neutralizada.
3)Nano-Robôs: Ainda um tema tímido em histórias de FC, como no caso de Predador (Michael Crichton - que , por sinal, é leitura obrigatória em temas similares), a nono-robótica não se apresenta como ameaça por ser um grande monstro metálico e destruidor, mas por ser muito mais sutil, com diferentes formas de ataque e de um controle perigoso, não apenas pela pequeneza da sua escala, e por seu número, mas pela capacidade de auto-multiplicação ("reproduç~]ao" se preferir).
Sobre nano-pragas, sugiro "Cyber-generation", que é um RPG com uma pegada mais de humor mas que pode, facilmente, ser transformado como base para uma atmosfera sombria. Maquinas se fundindo a corpos, por exemplo, podem ser metáforas poderosas aqui.
Tetsuo, filme japonês de terror, é indicação máxima aqui.
4) Supercomputadores enlouquecidos: Antes do advento dos computadores pessoais, os super-computadores eram um grande vilão em potencial em filmes. Talvez a última grande produção a tratar sobre o tema tenha sido o competente "Jogos de Guerra". É um tema sempre envolto com a questão do gênio do mal, mas que, quando transposta essa capacidade para uma máquina, dá sabores diferentes a uma campanha ou aventura.
O expoente máximo de uma história depressiva e angustiante é "I.M.", ("Eu Sou"), no conto "Não Tenho Boca e Preciso Gritar" (Harlan Ellison). Na história um grupo de humanos - os últimos da Terra, são prisioneiros de um jogo sádico promovido por um computador para lá de satânico.
Sem ir tão longe, o HAL, de 2001, é outra possibilidade aqui, como referência.
5) Droga perigosa: O curta "Mech: Human Trials", em somente cinco minutos, é um excelente exemplo do que me refiro. Uma droga que modifica os corpos de seus usuários, por exemplo, é algo que pode gerar uma sensação de desconforto bastante acentuada em uma mesa de terror tecnológico.
Esta temática, sob alguns aspectos, se aproxima das de epidemias, se a droga for vista como um vício que cresça exponencialmente. Mas cabe a diferenciação, aqui: uma história dessas funciona melhor quando o uso dela é voluntário, ou seja, não uma tragica gripe suína pega em um metro, mas uma "infeção' pega ao se pingar determinado colírio ou se tomar determinada droga.
A temática pode ser de outro naipe: A droga ser potencialmente positiva e estar modificando os corpos de seus usuários de modo a que ele seja uma ameaça por sua suprioridade que passa a ser conquistada. o Filme Lucy, recente (não vi) trata disso, mas não é uma temática tão rara assim.
O filme "Outland - Comando Titânico", que por sua vez é baseado em um faroeste (acontece), fala de um policial em uma estação de mineração espacial às voltas com trabalhadores pirando por causa de uma droga que melhora seu desempenho, mas que deixa eles "um pouquinho" desestabilizados, como indo para o vácuo sem trje espacial, matando deus e o mundo, etc.
6) Cruzeiro Espacial Titanic: Naves, estações subterrâneas, estações subaquaticas, estações de pesquisa na antártica. O nome é por causa de um jogo de computador que teve os dedos de Douglas Adams, mas é simples de explicar: os personagens estão isolados, por qualquer razão, do resto dahumanidade, enquanto uma ameaça paira sobre eles. Fugir dali, ou fugir dali E destruir essa ameaça passa a ser o ponto principal da aventura. Note, como ocorre com outras possibilidades, que esse elemento (isolamento) pode ser associado a outros temas, mas destaco aqui porque, especificamente, o local aonde os personagens forem isolados beneficia a experiência da mesa se tiver elementos pitorescos próprios (como uma nave-prisão, um barco com riscos de naufrágio, uma estação em pleno inverno polar, etc).
Helix é uma série recente que aborda esse tipo de situação, mas cito também Alien
(oitavo passageiro) e "A Coisa (John Carpenter).
Em termos de jogos, o excelente "Panic Station" é bem nessa linha e pode trazer algumas id[éias. Em termos de livro, o conto "Mascara Rubra da Morte" é outra sugestão que serve bem de referência.
Outra possibilidade: Elevadores Orbitais: um projeto audacioso de elevação de pessoas atravez de um elevador (ta terra para a órbita e vice-versa. fino para o tamanho da terra, mas certamente com centenas de quilometros de área e subindo durante vários dias (ou pelo menos, horas) imagine um grupo de pessoas saindo do planeta para fugir de uma praga (um super-rato, por exemplo) e descobrindo que um deles está na plataforma-elevador subindo com vocês. Eliminar a praga, antes da chegada ao topo (ou serão exterminados/ perderão a carona para outro planeta / condenarão o que sobeviveu da humanidade) será o destino dos personagens.
7) Terrorismo Digital: Um super-vírus ameaça destruir a economia mundial. Um super-hacker planeja enviar mísseis a Moscou e deflagrar uma guerra mundial. Uma Inteligência artificial se apaixona por uma peronagem e se transforma em um paparazzi inconveniente e assustador.
A pegada aqui é usar a questão da privacidade e acumulo de informações em redes sociais, bancos e da vida digitalizada como elemento chave para uma história de conspiração e paranóia.
"A Rede" com a Sandra Bullock, apesar de ser um filme que começa a ficar envelhecido,pode trazer ideias para um enredo ou detalhes do mesmo.
8) Controle Absoluto: Sim, há um filme com este nome.Mas a pegadinha aqui é que não precisa ser algo feito "pelo governo", mas também no rígido controle de uma mega-corporação, igualmente. Hora de dormir, quantas escovadas por minuto, se a bexiga está cheia ou não para uma pausa no trabalho, se suas pupilas dilataram ao ver o decote de uma colega de trabalho, etc.
Uma aventura assim deixa poucas margens para ações e, dependendo do grau de controle, regras específicas para as ações precisam ser criadas (e sim isso dá um bom jogo "indie". Se alguém quiser arriscar, divirta-se e ponha meu nome nos agradecimentos).
"Paranóia" é um RPG que vai muito bem nesse sentido, exceto que é de humor. Usar as regras dele de forma opressora (por exemplo, em vez de pontos de vida, ter pontos de confiabilidade, ou pontos de "funcionario Padrão" pode ser uma boa jogada).
Um governo pode ser uma alternativa, nesse sentido, e 1984 , assim como Admirável Mundo Novo são duas formas de distopias que fornecem dois tiopos de controle: Pela força das botas e pela forçada na futilidade social, como formas iniciais para se pensar a respeito.
Mas, cuidado, não faça histórias heróicas, aqui. Faça as pessoas tentando sobreviver e modificar, se possível a sociedade, mas sempre com a mão pesada. Intrigas, traições e reviravoltas mortais devem ser pensadas aqui.
9) Memes e controle da Mente: Esqueça os Memes como aquelas caretas de rede social. A Memética é uma teoria de Richard Dawkins, surgida do livro "O Gene Egoísta", na qual ele expõe a idéia de que pequenos componentes de informação auto-replicáveis seriam como vírus cerebrais.
Snowcrash (Neal Stephenson) lida com este conceito de forma magnífica, indo mais fundo e usando teorias de construção de linguagem. Mas há histórias em quadrinhos, séries e afins que fazem isso muito bem.
Por exemplo, você pode usar a idéia de um "meme" consumista, uma "frase de efeito" criada por uma em´presa de marketing que torna as pessoas obcecadas por determinada linha de produtos, a ponto de perdferem o rumo e se digladiarem pelo ultimo lançamento. Ou, quem sabe, perderem um pouo do juízo e passarem dias e dias na frente de uma loja antes de saber que produto novo eles bolaram. Ahá!
10) A Maleta: A maleta é um mcguffin, um objeto cuja informação ou produto nela contida pouco importa, O que ela tem, seja o que for, é algum produto tecnológico que poderá revolucionar o mercado e diversas empresas e agencias lutam pela chance de possuí-la
Pode ser certa enganação aqui chamar isso de "Tecnoterror", mas se somar à narrativa efeitos bizarros como o de pessoas sangrando ao olhar o conteúdo, ou perdendo a consciência, dá para tornar a inocente malinha de mão um problema e tanto. Nem que seja para ser destruída.
"The Chase" é um curta competente e que pode dar umas idéias bacanas. A ameaça nele não é tanto a maleta, mas o DONO dela. Assustador. Assista NESTE LINK.
11) Soylent Green: Indicação do amigo Ricardo Bianconi, é um clássico onde "Soylent Green" é um filme a ser assistido. Mas a premissa, sem dar spoilers é a seguinte: E se um produto essencial que a população consome tivesse uma origem assustadora? Imagine que a água que sai de sua torneira seja extraida de rios contaminados como forma de envenenar , vagarosamente, a população? oou o medicamento que você toma seja uma forma de controle sutil de comportamento de um teste realizado pelo governo?
Sem mais,assista o filme ou leia a história original "Make Room, Make Room".
12) Caos temporal: Os 12 Macacos é uma referência fundamental aqui. Mas até filmes leves como "De Volta Para o Futuro" podem ser usados. Imagine que volta ao passado e atropela seu proprio pai. Ou precisa matar a si mesmo quando criança. Há questões filosoficas envolvidas, cheias de efeitos borbolatas e ondas temporais aqui. Mas faça um bom planejamento e tenha uma ideia/ premissa básica se mexer no tempo modifica a vida e ameaça ou não a vida dos personagens, preveja poss[íveis ações estúpidas de jogadores e tente deixar a mesa coerente.
13) Frankstein e Homem Invisível: Mary Dhelley e H.G. Wells, bem como o Médico e o Monstro" de Robert Louis Stevenson (eu nunca lembro o nome desse camarada) são exemplos da ciencia tomando um cacete de suas pretensões positivistas e produzindo aberrações. Hora vitimas, hora monstros, seres gerados ou modificados pela ciência precisam ser assustadores para funcionar. O velho truque de demorar a aparecerem sempre ajuda a dar um climão. Pequenos indicios de sua natureza devem ser fornecidos aos poucos. Alimente a paranóia dos personagens, faça com que eles desconfiem uns dos outros, inutilmente ou não. e providencie para que algumas mortes deles ou de personagens agregados, ocorra. É preciso eles sentirem a sombra da ameaça em seus calcanhares, que tudo pode se resolver.
Um bom exemplo disso é "Repo Man - The Opera" (não aquele excelente com o Jude Law). Imagine uma sociedade onde um homem é responsável por buscar órgãos não pagos no carnê. Imagine descobrir que esse homem é seu pai. ou que VOCÊ era um caçador deste tipo e agora é perseguido.
14) Robur, o Conquistador: Clássico de Julio Verne que resume bem o que quero dizer: Um homem ou industria, mas sugiro antroporfizar a ameaça) desenvolve uma maquina de guerra. Pior, que mudar a ordem mundial a partir de seu invento. Temática similar de 20.000 Léguas, aliás (prefiro o Robur e sua máquina voadora),
Para que o terror funcione, acrescente relatos de mortes e destruições violentas em regiões próximas de onde os personagens se encontram. Ou que os prisioneiros sejam submetidos a campos de concentrção, ou, ainda, que o tal conquistador não saiba, mas tem uma bomba-relógio nas mãos, e cabe aos personagens irem até ele e tentar convencê-lo a parar antes que seja tarde.
Há pouco teror relativo, aqui, então a própria figura do "conquistador!"" ou de seus exércitos precisa ser suficientemente ameaçadora.
Krull, como base de elementos chave de enredo pode se apresentar como uma opção, também.
15) Uma Mensagem do Espaço: Nada melhor do que transformar uma população em uma espécie de grupo de maníacos assassinos do que uma singela mensagem de paz e amor de uma civilização alienígena. Todas as certezas, as discussões filosóficas e teológicas, as organizações políticas e mesmo científicas perdem a suas bases de certezas e mergulham em um pântano de discussões apaixonadas, e nada racionais.
É o que vemos no filme "Contato", e na HQ "Uma Mensagem do Espaço" (de Will Eisner) antes dele.
Descobrir o real significado da mesagem, ou responder a ela em tempo, ou impedir que as pessoas pirem dão uma margem a aventuras bastante interessantes. Em termos de clima de terror, cultos apocalípticos ou a perspectiva de uma mensagem que, por qualquer razão descobeta pelos jogadores, possa ser considerada uma ameaça, fornecem um pano de fundo bastante razoável aqui para envolver os jogadores em uma boa história.
16) A Natureza se Revolta: Um pouco na vibe do ""Agonia do Verde, citado lá em cima, mas com o diferencial ecológico. Algum elemento da natureza simplesmente pirou. Um super-furacão contínuo (como a versão terrestre da grande mancha vermelha de Júpiter de TEMPO FECHADO - Bruce Sterling), ou pássaros atacando pessoas no clássico de Hitchcok são poderosos.
O filme "The Host" (o sul-coreano, não aquele outro, por favor) tras o "medo de Kaijus" para parâmetros humanos assustadores. No filme parte do problema é o monstro, mas parte ´pe o governo que parece, todo o tempo, ter algo a esconder.
17) Lunar - Perdidos no Espaço, ou A vida no Vazio: Uma aventura de tecnoterrorpode envolver terror psicológico ou sobrenatural. É o caso tanto de "Solaris", quanto de Lunar e de "Enigma do Horizonte", além de 2001.
Diferencio aqui este tipo de tecnoterror por um motivo simples: A ameaça pode ou não existir. mas o isolamento, em si, é um problema extremamente preocupante. A temida "Febre da Cabana", que pode represntar um elemento extra de terror. Afinal, estariam os habitantes da nave somente alucinando ou algo de muito, muito errado, está acontecendo ali.
Esse elemento sobrenatural que pode existir (como em Enigma), pode funcionar melhor em uma mesa que tenha como ambientação um cenário totalmente tecnológico, como cyberpunk 2020, e pegar de surpresa os jogadores. Mas se for para usar terror sobrenatural envolvidos em terror tecnologico, faça direito e torne a coisa simplesmente alucinada.
18) Gelo 9 Um capítulo (ok, um parágrafo) à parte para o escritor Kurt Vonnegut. Ele criou uma série de livros cujas temáticas lidam com vários temas aqui linkados, mas uma merece especial destaque: Gelo 9. Gelo 9 é uma produção química estrutural que congela a agua não a zero graus, mas a 40 graus.
Isso significa que se uma gota desta coisa cair em um oceano toda a agua dos mares e rios seriam congeladas em questão de horas ou dias.
Isso significa que se VOCÊ enconstasse em uma desgraça dessas, que a agua de seu corpo se cristalizaria e sua morte seria doloroza, apesar de rápida.
Imagine isso caindo nas mãos de um maluco ditador em um paraíso tropical e verá que não há hecatombe nuclear que supere a destruição que isso representaria.
19) Burocracia, o Filme: Um dos grandes elementos presentes em grandes concentrações humanas é que a burocracia parece ser onipresente. em teoria, uma cultura digitalizada não deveria ter este tipo de problamas, mas na prática isso só significa que eventuais problemas pode se potencializar. Por exemplo, a conta de um personagem (ou vários) pode ter sido hackeada. Uma falha no sistema.
I imagine essa falha não sendo admitida como possível. Afinal, se o computador diz que você comprou 10 toneladas de açucar é porque isso ocorreu. Porque você quer se suicidar contraindo diabetes é algo que o computador (ainda) não sabe, mas é algo suspeito. Se explique, cidadão.
BRAZIL, o Filme, é um clássico nesse sentido. E fonrnece exlelentes criticas à nossa sociedade, mas não é um filme meigo, apesar de recheado de humor negro.
Em termos de mesa, faça, literalmente, uma negociação simples se transformar em um pesadelo burocrático, com um governo paranóico criando barreiras intransponíveis. É uma aventura muioto difícil de se fazer, e leituras como "O Processo" de Frans Kafka podem ser uma alternativa (uma acusação que vai elevando o tom sem os personagens entenderem de onde e o que são as acusações). Foge um pouco do tecnológico, mas em uma cidade futurista n~çao deve ser um elemento difícil de se absorver coisas como internet, cartão de crédito e blogs.
A série "CUBO" , de cetrto modo, também trata disso. A prisão é um enigma tanto por suas armadilhas e lógica, quanto pela sua origem - aparenemente produzida pela burocracia estúpida do governo.
20) O Portal: Há filmes que tratam muito bem disso. Destaco "The Mist" (O Nevoeiro - não confundir com "A Nevoa") onde uma neblina traz uma série de monstros interdimensionais que ameaçam a vida de pessoas presas em um super-mercado, e o pouco apreciado "O Abismo Negro" dos anos 1980 (Disney).
São dois exemplos (Enigma do Horizonte, de certo modo, também se enquadra aqui) de portais, que podem significar tanto uma ameaça como a passagem para uma outra realidade.
Sem deixar de destacar Stargate, mas a onda aqui é mais o portal como uma ameaça. Quer por ter sido transposto, e o novo destino ser ameaçador.
O jogo Portal, por outro lado, traz um outro tipo de ótica, menos sobrenatual, mas uma espécie de puzzle a ser resolvido. Não tenho grandes sugestões aqui, exceto que um governo faria de tudo para ter uma arma dessas (ou de novo) em mãos. Para dar uma adrenalina extra, regras sobre tempo intável dos portais, cortando pessoas ao meio, poderia ser ustilizado (mas com cuidado para não matar personagens à toa).
21) Bebê-monstro: Há uma ´serie de filmes da série "nasce um monstro", um bebê mutante tão terrível que assassina médicos e equipes de enfermagem. A aventura aqui tem como base o seguinte: Imagine um ser puro e atribuido de valores positivos, e transforme ele em um pesadolo. Aquele cachorro que tinha em casa, que seu pai trouxe de um laboratório? É uma maquina assassina que agora quer destruir sua família. Aquel menino que era usado de saco de pancadas na escola? Pois bem, aparentemente fizeram alguma coisa com ele e e agora ele é um pesadole ambulante - e pior, nenhum adulto acredita em vocês.
A Maldição de Samantha é um filme trash clássico que tem uma garota transformada em um robô assassino.
Tava cavucando a internet e achei esse video (assistam).
Além de formidável pela questão de cultura e propaganda de guerra pré-Segunda Guerra, o vídeo tem um sabor especial por mostrar seres da mitologia japonesa "enfrentando" os invasores.
Daí que um insight genial me foi apresentado pelo historiador e amigo Jorge Valpaços:
Possivelmente esse desenho foi a base da idéia de Kuro, onde um bombardeio estrangeiro (no caso Chinês) serve como gatilho para o despertar de forças antigas e poderosas da mitologia japonesa.
Faz TODO o sentido. Não sei se de fato foi isso ou uma coincidência bizarra, mas que há boas chances de ser por aí, há.
A imensa maioria de vocês certamente nunca assistiu, e, desconfio, muitos talvez nem saibam do que se trata.
Mas "O Homem de 6 Milhoes de Dólares" foi um dos seriados mais importantes que a minha geração (nascidos no começo dos anos 1970) pode assistir. E 6 milhões era dinheiro pra cacilda na época na percepção popular. O tipo de coisa que só uma agência governamental poderia gerir.
A premissa era simples: Steve Austin, um ex-astronauta e piloto de testes sofre um baita acidente. Ele perde membros e até um olho e o governo resolve que ele será a cobaia perfeita para seu programa secreto.
Melhor, mais rápido e mais forte, o personagem era inspirado em uma série de livros de Martin Caidin (que confesso, nunca li, apesar de ter um dos livros) e vinah, em termos estéticos, muito na onda do filme "Westwolrd" (o que , não conhece esse também? Dá uma olhada que é um clássico).
Os rostos de muitos dos vilões eram mascaras com computadores por detrás e a tecnologia era tão avançada que computadores que usavam fitas de programação ocupavam salas inteiras.
O grande lance é que Steve era um agente de uma agência de segurança, e usava seus atributos sobre-humanos, além de sua inteligência, em uma competente (para os padrões da época) série de ação e aventura.
Além de fazer a alegria da molecada, o seriado tinha uma musica tema bem marcante e um conjunto de efeitos sonoros que faziam a alegria na hora de brincar com amigos.
O principal efeito era um que pareciam sons mecânicos se esticando, simulando os "musculos" de braço e pernas de Steve.
Fora ele havia um que parecia um sonar para o olho (eu sei, eu sei) e um "vuuupt" para saltos.
As cenas de ação eram especialmente criativas.sabe aquele truque do John Woo de fazer cenas incrivelmente lentas? O seriado do Homem-Biônico (como chamávamos) já usava isso à vontade.
Os implantes de Steve eram, principalmente, ambas as pernas, o braço direito (e eles sempre faziam ele lutar e bloquear com um braço só) e o indefectível "olho biônico" que tinha visão telescópica e era um recurso fundameltal em diversas ocasiões.
O seriado deu uns três Spin-offs:
-O clássico e conhecido "Mulher Biônica" (relançado alguns anos atrás e infelizmente sem audiência). Vou falar sobre ela um dia desses.
-Um que era de um Pé-grande e um garoto selvagem (???) - ah, porque sim, o Homem Biônico
enfrentou um Pé Grande Robótico uma vez.
-Um de um episódio só de um cara que tinha um implante de memória e aprendia qualquer coisa gravada por alguns dias, - como, por exemplo, aprender a fabricar dinheiro americano para pegar um grupo de golpistas. Esse seriado não foi pra frente e só eu me lembro dele.
Houveram, também, umas coisas tipo "O Filho de Ciborgue" ou algo ssim, mas já foi em um momento posterior e, parece, era péssimo. Pensa na premissa: Steve sofreu um acidente e virou um homem-Bionico (ok). Conhece uma ex-tenista que caiu de paraquedas e também virou biônica (ok). Eles se apaixonam (ok, trabalhavam juntos, era azarados iguais, etc) e tem um filho. Normal.
Aí SEI LA QUE MERDA eles fazem que o FILHO também sofre um acidente e tem de virar biônico? Porra, aí chutou o balde. Péssimos pais, deviam ter tido um implante de anticoncepcional.
Aham, continuando: Os inimigos eram, em geral, gangsters, ditadores a lá Fidel, Sovieticos (claro) cientistas doidos de pedra e, claro, outros ciborgues, o acima citado Pé Grande Robótico e mais soviéticos.
Não digo para assistirem tudo. Nem eu , que adorava aquilo, tenho paciência. Mas assistam ao menos UM episódio para entenderem a vibe de ciborgues pré-cyberpunk e entender, em parte, como o Movimento Cyberpunk se organizou também em termos de influências pop.
Ah, e as cenas impagáveis contra o Pé Grande (em castelhano, mas se liguem nos efeitos sonorose nas cenas lentas). Ah, acho que o Pé Grande era o gingante "Andre the Giant" um ator bastante popular ainda hoje (creio que já falecido).
Divirtam-se, porque tem coisas que só o Tio Brega apresenta a vocês.
O ator, Lee Major, fez um outro seriado, que fez sucesso, onde ele era um dublê, participou de algumas series, inclusive de humor e fez até o avô do Ben 10 em um tele-filme.
Para quem tiver estômago: Procurem por "Big foot Wild Boy", mas não me responsabilizo pela sanidade perdida. Até porque tem coisas que NEM O TIO BREGA apresenta a vocês.
Abração.
FAIXA BÔNUS:
Um tema que gosto de explorar em mesa, mas faço com certa raridade é o seguinte: E se você for um "modelo" de ciborgue que tenha sido suplantado?
Esse episódio trata um pouco disso e vale como reflexão mais profunda em cima de discussões sobre ciborgues.
FAIXA BONUS 2:
Sobrinhos do Ataide, classicamente, em seu programa brincavam com a inutilidade de Steve Austin, um cara ultrapassado. Só para quem lembra disso, que fora do contexto não terá muita graça. Procurem no youtube que o link tá dando tilt aqui:
Poucas mulheres curtem cyberpunk. Fenômeno observável pelo pouco número de autores e pensadores do sexo feminino que discutem a respeito.
Ainda que tenhamos excelentes pensadoras, como Donna Haraway e a brasileira Adriana Amaral (por exemplo com ESTE ARTIGO , ainda são uma estranha minoria discursando, jogando, lendo e pensado sobre o tema.
De modo geral, comparativamente, poucas mulheres curtem jogos de RPG, jogos de tabuleiros e ambientações medievais, também, mas, no caso de Cyberpunk acho esse um vazio a ser lamentado.
Em primeiro lugar, porque, em termos de massa crítica, quanto mais pessoas discutem um tema, mais ele produz idéias potencialmente interessantes. Discursos são gerados, idéias são ampliadas e, mesmo no caso das bobagens eventualmente ditas, material de pesquisa e análise sempre pode ser disponibilizado em situações assim.
Em segundo lugar, e mais importante para este texto, para mim Cyberpunk é interessante do ponto de vista de definição de corpo e ser-humano, uma discussão levada a extremos extremamente ricos por Haraway, que com um feminismo nada convencional foi uma perrcursora na análise dos corpos, sobretudo femininos, e seu papel "designado" pela tecnologia e ciência.
Análises como as feitas no "Manifesto Cyborg" (dica, LEIAM!), definido por ela própria como um tanto irônico, mas um texto poderosíssimo no ramo das idéias, apontam um potencial, dentro do cyberpunk, para discussões de gênero, ainda que primariamente acadêmicas, com horizontes vastos.
A internet, playground para muitas das idéias mais criativas da literatura cyberpunk, é um grande seio, bom e mal, dependendo do site visitado, que abriga, conforta e alimenta. E, ainda que nesta pequena metáfora um tanto reducionista do gênero feminista (me desculpem um pouco de machismo aqui), é uma figura muito mais maternal, do ponto de vista freudiano, do que paternal.
Independentemente disso, permanecem os corpos. Adulterados, cheios de fios e chips, clonados, surrados, usados como objeto, desarticulados dentro de uma sociedade de neon e caos, que só podem ser entendidos se ambos os gêneros forem incluídos na discussão.
Escritores-homens tem o péssimo hábito de discutir ginóides e o corpo-objeto, rotineiramente tratando o sexo e o gênero como perfumaria. Ainda que discussões dali sejam paridas, a visão masculina do corpo, sobretudo do corpo feminino, ainda é simplória em demasia. Perdoem-nos.
Em uma literatura que produz personagens femininos extremamente inovadores, como Molly Millions (Neuromancer), a Y.T. (Snowcrash), Laura Webster (Piratas de Dados) ou a Major Motoko Kusanagi"(Ghost in The Shell), há ainda um certo ranço, uma certa dificuldade de se trazer personagens femininas como algo um pouco mais complexo na maior parte da literatura produzida. Sem falar na Rachel de "Blade Runner" (filme) que é fora de escala de bacanice. Há outros exemplos, mas deixemos a lista assim.
Se os grandes clássicos de Cyberpunk TEM personagens femininas fortes, ainda que escritos por homens, é porque algum espaço para se fazer mais e melhor há. Sobretudo, é ´porque, em algum ponto, as mulheres talvez tenham mais a dizer do que vem ocorrendo, a partir do tema.
Aliás, em muitos casos, as mulheres parecem ser usadas somente como "material masturbável", uma objetificação nada simpática. Vide a loira exterminadora de T3.
Alguns dos problemas que me parecem existir tem a ver com:
1) Excessiva testosterona e cenas de ação. Ainda que Cyberpunk envolva, rotineiramente, cenas e situações que descambem para a violência, ele é muito mais do que isso. Um tiroteio ou cena de perseguição bem-feitos agradam, de vez em quando, mas a associação de cenas de ultra-violência, ainda que parte do público feminino se divirta com isso, com o gênero pode ser um dos fatores de afastamento.
Como parte do marketing de cyberpunk sempre envolve cenas de ação, é possível que este fator traga mais atenção para homens do que para mulheres. O que é uma pena, realmente.
As mulheres tendem a ser apresentadas como corpos desejáveis, objetos de admiração, mesmo quando, no caso de Ghost In The Shell, por exemplo, isso tenha uma razão de ser muito mais profunda do que a aparência leve a crer (A Major vive em um corpo robótico, e por isso é esteticamente belo, mas ela luta contra o sexismo reducionista durante todo o momento, basta ver a relaçõe complicada dela com o Batou).
2) Tecnologia = Mundo dos Homens: Cyberpunk é um gênero que se alimenta de tecnologias. E há a falsa ideia de que homens sejam extremamente ligados à tecnologia e razão, enquanto as mulheres sejam deixadas com a imaginatividade. Esse tipo de ideia é uma bobagem que nossa sociedade ainda reproduz. Robôs , representantes da razão para meninos, pôneis, encantados e idílicos para meninas.
Besteira! Pensem nos antigos mitos: Hera, por exemplo, não tinha apenas a função de "protetora da família", mas era a organizadora real e concreta da vida prática dos deuses. As mulheres, historicamente, sempre foram socialmente muito mais "pé no chão" do que os homens. Eram elas que ficavam para segurar as pontas durante as caçadas e as guerras, eram elas que cuidavam da vida prática de educação dos filhos e gerenciamento de recursos, são elas, hoje, extremamente iguais (exceto no salário) de executivos homens, e capazes de lidar (isso é biologia) com mais informações ao mesmo tempo do que o cérebro masculino o faz.
Mulheres são mais cyberpunks do que nós, homens. São extremamente sagazes em redes sociais, autoras, blogueiras, jornalistas, pesquisadoras e divulgadoras da ciência eficientes. Elas são, usando a velha piadinha (da qual eu gosto e não acho ofensiva, mas se acharem, ´peço desculpas) digitais até na masturbação.
Ainda assim, mesmo sendo bobagem, seja como for, isso parece que dificulta um bocado a geração
de interesse de leitoras e escritoras para este tipo de ambientação.
Faça uma busca na internet usando "cyberpunk" e "women" Já dá para ter uma idéia de como ainda há uma prevalência meio machista no meio, o que é uma pena. Se bem que confesso que foi melhor do que eu esperava.
3) Só isso. Mesmo quebrando e muito a cabeça, não consigo pensar em quaisquer outros motivos a maioria dos cyberpunkers ser do gênero masculino. A sexualidade encontra um ambienta altamente favorável para discussão e exploração dentro do Cyberpunk , as questões de papéis sociais, exploração, domínio do corpo, sensualidade, romance (sim, cyberpunk tem um climão noir, afinal) e de tecnologia sob um ponto de vista mais amplo (e não apenas brinquedinhos para se "compensar algo") são poderosos aqui.
Como proposta, então, fica a sugestão de apresentarem cyberpunk a mais mulheres. Amigas, mães, namoradas. Não apenas o estilo "dedo no gatilho" que em geral apresentamos, mas histórias um pouco mais inteligentes em nossas mesas, com discussões mais aprofundadas a respeito de corpo e gênero, com mais relações e interações sociais, com uma visão mais ampla do feminino que somente "gostosa para ser resgatada", mas com um tipo de personalidade mais profundo e marcante.
Ps: Pelo simples fato de ser um homem, meu texto já é um bocado contráditório. Assim sendo, quem tiver, por favor, textos ou links de mulheres ou sobre mulheres em cyberpunk, já ajuda muito.
Deixem nos comentários.
Abraços
Estamos convencidos de que ambientações narrativas de jogos e livros como Shadowrun, Kuro e Dark Conspiracy (os três oriundos do RPG, ainda que no caso de Shadowrun tenha extensões em jogos de computador, tabuleiro e livros de ficção) estabeleçam um outro tipo de movimento, distinto de Cyberpunk.
Ainda que originários das idéias dos neuromancistas, o tipo de relação e de história passível de ser contado neste gênero contém premissas outras e, com isso, outras facilidades e obstáculos.
Essa classificação proposta, ainda que se expresse de forma mais sutil do que ligadas a períodos históricos (como vaporpunk ou dieselpunk) do cyberpunk original, é, em termos práticos, bastante significativa.
O termo "Shadowpunk" em si, até onde observei, é original, mas jogadores de shadowrun conhecidos gostam, eventualmente, de se classificar de "shadowounkers". O termo aqui não se aplica somente a Shadowrun, mas reconhece a importância histórica do mesmo e sua popularidade entre RPGistas em geral.
Ao mesmo tempo, a sub-classificação não se propõe a desmerecer iniciativas "shadowpunk", mas sim apontar outras visões possíveis na construção de jogos e histórias. Não se trata de oposição, mas de especificação.
Assim, considerando que:
-Cyberpunk, originariamente, é de difícil classificação, mas tem seus elementos-chaves ligados à expressão "High Technology, Low Life".
-Que em diversas obras indiscutivelmente cyberpunk, o misticismo, neo-paganismo e religião assumem descrições mais sociais que de cunho místico, isto é, práticas espirituais diversas são vistas do ponto de vista de fenômenos culturais, não como, necessariamente, uma realidade em si,
-Que cyberpunk trata, com frequência, da essência do ser-humano e das relações de seu corpo com a sociedade e a tecnologia.
-Que Willian Gibson, em uma fala, traz condenações a nomeação de jogos que misturariam "Tolkien" com "Cyberpunk".
Podemos considerar que Shadowrun e outras ambientações que trazem como essencial:
-A Magia (fenômeno sobre-natural) como algo real, não como fenômeno social. Ela pode ser manipulada e utilizada, traduzida em uma technée e ter efeitos práticos, para além da tecnologia "mundana" (fenômeno humano em sua essência)
-Há, sobretudo em Shadowrun, a existência de corpos meta-humanos, ou seja, que transcendem o homo sapiens, que reagem a diferentes expressões de instinto e de definição, com genética, aparência e sistema límbico diversos (Dragões, Onis, Elfos, etc), sem pertencerem a um desenvolvimento tecnológico (como seriam o caso de inteligências artificiais e vírus de computador, por exemplo).
-A Magia , paradoxalmente, usada em fins práticos, quase como uma ciência humana (uso para cdominação de mentes, lançamento de energias, convocação de aliados extras, escudos de proteção, etc.), mas sem as mesmas origens e estruturas lógicas das quais a ciência, como a conhecemos, prescinde.
-Uso de diversas inspirações de origem judaico-cristã (Dark Conspiracy), pagãs (Shadowrun) ou da mitologia japonesa (como é o caso de Kuro) como base relevante para suas respectivas ambientações.
-A Ciência e a Tecnologia, ainda que fortemente marcadas por inspirações cyberpunk, tem um papel secundário, rotineiramente na sociedade, devido a força da atração imaginativa que cenários com magia propões.
É possível se chegar à conclusão de que, ainda que a inspiração original dos "Shadowpunkers" tenha bebido enormemente da fonte dos cyberpunkers, que a influência de autores como Tolkien, lendas celtas, mitologia cristã, teorias conspiratórias envolvendo aliens, mitologia e contrastes místicos de culturas como a japonesa, etc. sejam extremamente relevantes nesses casos.
Shadowpunkers, como personagens, dificilmente podem ser, por exemplo, céticos para com a magia. Ou o serão inicialmente, para modificarem suas opiniões perante fatos observáveis no jogo.
Não faz sentido você considerar que um neo-pagão é uma subcutura urbana sem maiores relevâncias quando este neo-pagão é um elfo que conjura demônios e portais em meio a uma batalha, lançando raios verdes de suas mãos, pois não?
Do mesmo modo que regras em um jogo conduzem a diferentes tipos de experiência, as ambientações de fundo ~são fundamentais para o tipo de experiência possível que uma aventura ou campanha possam ter, ou que a leitura de um livro possa transmitir.
Em essência, cyberpunk aínda é a melhor ambientação para tratar de temáticas puramente "cyberpunkinianas", enquanto shadowpunk poderá contar, e bem, outro tipo de histórias, similares em vários aspectos, mas com essêncioas e sentidos diferenciados.
Não há, portanto, nenhum interesse em desmerecer shadowpunks com esta classificação, e muito menos o de considerar cyberpunk um movimento envelhecido e desatualizado. Se trata de se apontar que cada tipo de ambiente narrativo propoe seus próprios desafios e códigos, e que isso, ao ser observado, potencializa positivamente os resultados obtidos.
Pedro Vitiello
(possivelmente o maior fanático por cyberpunk 2020 que muitos ainda vão conhecer, mas sem ser xiita).
Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).
Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.
Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.
O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.
Então vamos lá:
a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:
O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).
Cito os três principais jogos que conheço a respeito: - Shadowrun (que creio, dispensa comentários) - Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo) - Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).
Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).
Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.
Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!
b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:
Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.
Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.
No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).
Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.
O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.
ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.
De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.
Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::
-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.
-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.
-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.
Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.
Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.
Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.
Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .
Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.
No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.
Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.
Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.
Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.
Daí que vem o Seguinte:
C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life"
- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:
William Gibson:
To
the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to
the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were
doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that
pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really
conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and
entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and
gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular
culture and putting it together to our own ends. So when I see things like
ShadowRun, the only negative thing
I feel about it is that initial extreme
revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's
sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!'
Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for
it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm
sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing
with their stuff. So it's just kind of amusing.
Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.
Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.
Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.
Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.
Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.
Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.
BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.
Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.
O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".
Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.
Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.
Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.
E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria), é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).
O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.
Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.
Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.
Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.
Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).
Tio Brega.
Bibliografia sugerida: -http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)
- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women - Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary - Technée e Psiquée (Umberto Galimberti) - Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)