terça-feira, 11 de novembro de 2014

Manifesto Shadowpunk

Estou criando um "Manifesto" para tornar mais clara as idéias propostas originalmente em Cyberpunk x Shadowpunk.

A essência do que foi dito lá permanece, mas creio que a idéia possa ser melhor explicada e discutida neste formato.

Para a fala de Gibson sobre Shadowrun e alguma bibliografia recomendada, vá ao link acima.
Abraços e, quem puder COMENTE E DIVULGUE.
Grato.
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Estamos convencidos de que ambientações narrativas de jogos e livros como Shadowrun, Kuro e Dark Conspiracy (os três oriundos do RPG, ainda que no caso de Shadowrun tenha extensões em jogos de computador, tabuleiro e livros de ficção) estabeleçam um outro tipo de movimento, distinto de Cyberpunk.

Ainda que originários das idéias dos neuromancistas, o tipo de relação e de história passível de ser contado neste gênero contém premissas outras e, com isso, outras facilidades e obstáculos.

Essa classificação proposta, ainda que se expresse de forma mais sutil do que ligadas a períodos históricos (como vaporpunk ou dieselpunk) do cyberpunk original, é, em termos práticos, bastante significativa.

O termo "Shadowpunk" em si, até onde observei, é original, mas jogadores de shadowrun conhecidos gostam, eventualmente, de se classificar de "shadowounkers". O termo aqui não se aplica somente a Shadowrun, mas reconhece a importância histórica do mesmo e sua popularidade entre RPGistas em geral.

Ao mesmo tempo, a sub-classificação não se propõe a desmerecer iniciativas "shadowpunk", mas sim apontar outras visões possíveis na construção de jogos e histórias. Não se trata de oposição, mas de especificação.

Assim, considerando que:

-Cyberpunk, originariamente, é de difícil classificação, mas tem seus elementos-chaves ligados à expressão "High Technology, Low Life".

-Que em diversas obras indiscutivelmente cyberpunk, o misticismo, neo-paganismo e religião assumem descrições mais sociais que de cunho místico, isto é,  práticas espirituais diversas são vistas do ponto de vista de fenômenos culturais, não como, necessariamente, uma realidade em si,

-Que cyberpunk trata, com frequência, da essência do ser-humano e das relações de seu corpo com a sociedade e a tecnologia.

-Que Willian Gibson, em uma fala, traz condenações a nomeação de jogos que misturariam "Tolkien" com "Cyberpunk".

Podemos considerar que Shadowrun e outras ambientações que trazem como essencial:

-A Magia (fenômeno sobre-natural) como algo real, não como fenômeno social. Ela pode ser manipulada e utilizada, traduzida em uma technée e ter efeitos práticos, para além da tecnologia "mundana" (fenômeno humano em sua essência)

-Há, sobretudo em Shadowrun, a existência de corpos meta-humanos, ou seja, que transcendem o homo sapiens, que reagem a diferentes expressões de instinto e de definição, com genética, aparência e sistema límbico diversos (Dragões, Onis, Elfos, etc), sem pertencerem a um desenvolvimento tecnológico (como seriam o caso de inteligências artificiais e vírus de computador, por exemplo).

-A Magia , paradoxalmente, usada em fins práticos, quase como uma ciência humana (uso para cdominação de mentes, lançamento de energias, convocação de aliados extras, escudos de proteção, etc.), mas sem as mesmas origens e estruturas lógicas das quais a ciência, como a conhecemos, prescinde.

-Uso de diversas inspirações de origem judaico-cristã (Dark Conspiracy), pagãs (Shadowrun) ou da mitologia japonesa (como é o caso de Kuro) como base relevante para suas respectivas ambientações.

-A Ciência e a Tecnologia, ainda que fortemente marcadas por inspirações cyberpunk, tem um papel secundário, rotineiramente na sociedade, devido a força da atração imaginativa que cenários com magia propões.

É possível se chegar à conclusão de que, ainda que a inspiração original dos "Shadowpunkers" tenha bebido enormemente da fonte dos cyberpunkers, que a influência de autores como Tolkien, lendas celtas, mitologia cristã, teorias conspiratórias envolvendo aliens, mitologia e contrastes místicos de culturas como a japonesa, etc. sejam extremamente relevantes nesses casos.

 Shadowpunkers, como personagens, dificilmente podem ser, por exemplo, céticos para com a magia. Ou o serão inicialmente, para modificarem suas opiniões perante fatos observáveis no jogo.

Não faz sentido você considerar que um neo-pagão é uma subcutura urbana sem maiores relevâncias quando este neo-pagão é um elfo que conjura demônios e portais em meio a uma batalha, lançando raios verdes de suas mãos, pois não?

Do mesmo modo que regras em um jogo conduzem a diferentes tipos de experiência, as ambientações de fundo ~são fundamentais para  o tipo de experiência possível que uma aventura ou campanha possam ter, ou que a leitura de um livro possa transmitir.

Em essência, cyberpunk aínda é a melhor ambientação para tratar de temáticas puramente "cyberpunkinianas",  enquanto shadowpunk poderá contar, e bem, outro tipo de histórias, similares em vários aspectos, mas com essêncioas e sentidos diferenciados.

Não há, portanto, nenhum interesse em desmerecer shadowpunks com esta classificação, e muito menos o de considerar cyberpunk um movimento envelhecido e desatualizado. Se trata de se apontar que cada tipo de ambiente narrativo propoe seus próprios desafios e códigos, e que isso, ao ser observado, potencializa positivamente os resultados obtidos.

Pedro Vitiello
(possivelmente o maior fanático por cyberpunk 2020 que muitos ainda vão conhecer, mas sem ser xiita).

2 comentários:

  1. Recomendo muito a leitura dessa tese de doutorado Futuro Esquecido: A Recepção da Ficção Cyberpunk na América Latina (http://cascavel.ufsm.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4816) é um estudo sério sobre a cultura cyberpunk e sobre os elementos constitutivos.

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  2. Eu conheço e tenho o livro. Tentei ler uns meses atrás, mas decidi que ainda preciso de mais fôlego teórico para uma leitura mais eficaz.

    Mas é, de saída, uma excelente indicação. Recomendo também.

    Abraços, João

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