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quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Mickey Ataca o Japão: Uma Possível Inspiração Para Kuro?

Tava cavucando a internet e achei esse video (assistam).

Além de formidável pela questão de cultura e propaganda de guerra pré-Segunda Guerra, o vídeo tem um sabor especial por mostrar seres da mitologia japonesa "enfrentando" os invasores.

Daí que um insight genial me foi apresentado pelo historiador e amigo Jorge Valpaços: 
Possivelmente esse desenho foi a base da idéia de Kuro, onde um bombardeio estrangeiro (no caso Chinês) serve como gatilho para o despertar de forças antigas e poderosas da mitologia japonesa.


Faz TODO o sentido. Não sei se de fato foi isso ou uma coincidência bizarra, mas que há boas chances de ser por aí, há.

(Obrigado Jorge).

terça-feira, 11 de novembro de 2014

Manifesto Shadowpunk

Estou criando um "Manifesto" para tornar mais clara as idéias propostas originalmente em Cyberpunk x Shadowpunk.

A essência do que foi dito lá permanece, mas creio que a idéia possa ser melhor explicada e discutida neste formato.

Para a fala de Gibson sobre Shadowrun e alguma bibliografia recomendada, vá ao link acima.
Abraços e, quem puder COMENTE E DIVULGUE.
Grato.
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Estamos convencidos de que ambientações narrativas de jogos e livros como Shadowrun, Kuro e Dark Conspiracy (os três oriundos do RPG, ainda que no caso de Shadowrun tenha extensões em jogos de computador, tabuleiro e livros de ficção) estabeleçam um outro tipo de movimento, distinto de Cyberpunk.

Ainda que originários das idéias dos neuromancistas, o tipo de relação e de história passível de ser contado neste gênero contém premissas outras e, com isso, outras facilidades e obstáculos.

Essa classificação proposta, ainda que se expresse de forma mais sutil do que ligadas a períodos históricos (como vaporpunk ou dieselpunk) do cyberpunk original, é, em termos práticos, bastante significativa.

O termo "Shadowpunk" em si, até onde observei, é original, mas jogadores de shadowrun conhecidos gostam, eventualmente, de se classificar de "shadowounkers". O termo aqui não se aplica somente a Shadowrun, mas reconhece a importância histórica do mesmo e sua popularidade entre RPGistas em geral.

Ao mesmo tempo, a sub-classificação não se propõe a desmerecer iniciativas "shadowpunk", mas sim apontar outras visões possíveis na construção de jogos e histórias. Não se trata de oposição, mas de especificação.

Assim, considerando que:

-Cyberpunk, originariamente, é de difícil classificação, mas tem seus elementos-chaves ligados à expressão "High Technology, Low Life".

-Que em diversas obras indiscutivelmente cyberpunk, o misticismo, neo-paganismo e religião assumem descrições mais sociais que de cunho místico, isto é,  práticas espirituais diversas são vistas do ponto de vista de fenômenos culturais, não como, necessariamente, uma realidade em si,

-Que cyberpunk trata, com frequência, da essência do ser-humano e das relações de seu corpo com a sociedade e a tecnologia.

-Que Willian Gibson, em uma fala, traz condenações a nomeação de jogos que misturariam "Tolkien" com "Cyberpunk".

Podemos considerar que Shadowrun e outras ambientações que trazem como essencial:

-A Magia (fenômeno sobre-natural) como algo real, não como fenômeno social. Ela pode ser manipulada e utilizada, traduzida em uma technée e ter efeitos práticos, para além da tecnologia "mundana" (fenômeno humano em sua essência)

-Há, sobretudo em Shadowrun, a existência de corpos meta-humanos, ou seja, que transcendem o homo sapiens, que reagem a diferentes expressões de instinto e de definição, com genética, aparência e sistema límbico diversos (Dragões, Onis, Elfos, etc), sem pertencerem a um desenvolvimento tecnológico (como seriam o caso de inteligências artificiais e vírus de computador, por exemplo).

-A Magia , paradoxalmente, usada em fins práticos, quase como uma ciência humana (uso para cdominação de mentes, lançamento de energias, convocação de aliados extras, escudos de proteção, etc.), mas sem as mesmas origens e estruturas lógicas das quais a ciência, como a conhecemos, prescinde.

-Uso de diversas inspirações de origem judaico-cristã (Dark Conspiracy), pagãs (Shadowrun) ou da mitologia japonesa (como é o caso de Kuro) como base relevante para suas respectivas ambientações.

-A Ciência e a Tecnologia, ainda que fortemente marcadas por inspirações cyberpunk, tem um papel secundário, rotineiramente na sociedade, devido a força da atração imaginativa que cenários com magia propões.

É possível se chegar à conclusão de que, ainda que a inspiração original dos "Shadowpunkers" tenha bebido enormemente da fonte dos cyberpunkers, que a influência de autores como Tolkien, lendas celtas, mitologia cristã, teorias conspiratórias envolvendo aliens, mitologia e contrastes místicos de culturas como a japonesa, etc. sejam extremamente relevantes nesses casos.

 Shadowpunkers, como personagens, dificilmente podem ser, por exemplo, céticos para com a magia. Ou o serão inicialmente, para modificarem suas opiniões perante fatos observáveis no jogo.

Não faz sentido você considerar que um neo-pagão é uma subcutura urbana sem maiores relevâncias quando este neo-pagão é um elfo que conjura demônios e portais em meio a uma batalha, lançando raios verdes de suas mãos, pois não?

Do mesmo modo que regras em um jogo conduzem a diferentes tipos de experiência, as ambientações de fundo ~são fundamentais para  o tipo de experiência possível que uma aventura ou campanha possam ter, ou que a leitura de um livro possa transmitir.

Em essência, cyberpunk aínda é a melhor ambientação para tratar de temáticas puramente "cyberpunkinianas",  enquanto shadowpunk poderá contar, e bem, outro tipo de histórias, similares em vários aspectos, mas com essêncioas e sentidos diferenciados.

Não há, portanto, nenhum interesse em desmerecer shadowpunks com esta classificação, e muito menos o de considerar cyberpunk um movimento envelhecido e desatualizado. Se trata de se apontar que cada tipo de ambiente narrativo propoe seus próprios desafios e códigos, e que isso, ao ser observado, potencializa positivamente os resultados obtidos.

Pedro Vitiello
(possivelmente o maior fanático por cyberpunk 2020 que muitos ainda vão conhecer, mas sem ser xiita).

domingo, 9 de novembro de 2014

Cyberpunk X Shadowpunk

Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).

Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.


Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.

O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.

Então vamos lá:


a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:

O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).

Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).

Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).

Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.

Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!

b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:

Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.

Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.

No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).

Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.

O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.

ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.

De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.

Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::

-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.

-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.

-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.

Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.

Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e  opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.

Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.

Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .

Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.

No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.

Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.

Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.

Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.

Daí que vem o Seguinte:

C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life" 


- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:

William Gibson:
To the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular culture and putting it together to our own ends. So when I see things like ShadowRun, the only negative thing 

I feel about it is that initial extreme revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!' Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing with their stuff. So it's just kind of amusing.


Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.

Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.


Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.

Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.

Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.

Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.

BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.

Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.

O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".

Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.

Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.

Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.

E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria),  é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).

O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.

Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.

Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.

Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.

Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).

Tio Brega.

Bibliografia sugerida:

-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)

- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women

- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary

- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)

- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Kuro: + 4 personagens: Os 4 Ases

As imagens abaixo são baseadas nos desenhos de Spiros Karkavelas, que por sua vez, acho, se inspirou em personagens do clássico SETE SAMURAIS (sim, só são 4 personagens, não sete).

O resto, história e habilidades, são da minha cabeça, mesmo.

Um dia eu monto mais alguns, baseados em outros personagens do filme. Abraços
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Os "Quatro": Eles adotam esse nome como forma de mexer com a superstição japonesa a respeito do número de azar. Competentes, cada um ao seu modo, são uma equipe de mercenários que pode ser contratada a um preço justo.



Katsushiro "Kat", Às de Copas: Hacker competente e unica mulher dos  Quatro.

Kyuzo, o Às de Espadas: Duelista competente, gosta de encontrar novos desafios. 

Shichiroji, o Às de Paus:
Ele teve sua família assassinada e agora quer encontrar os culpas e lavar sua alma. Enquanto isso não ocorre, faz o possível para proteger sua nova família. É o veterano do grupo.


Heihachi: Às de Ouros: (Overlocker) - O especialista em tecnologia dos Quatro.

Brega Presley

Ficha do Corvo (Raven) de Snowcrash para o sistema KURO


Precisei dar umas canjas a mais de pontos porque o Corvo é muito badass para se prender a convenções.

Ele, obviamente, dá um NPC melhor que um PJ, mas tem doido pra tuudo nessa vida. Mas se usar ele como personagem NÃO use o Hiro Protagonist na mesma mesa, por favor.

Também refiz a ficha da Y.T., que achei minha versão anterior meio falha, então agora tem duas.


Ps: Se alguém quiser esse modelo de ficha (não oficial) em branco segue:

Esses modelos de ficha podem ser encontrados na comunidade KURO BRASIL

Braços
Tio Brega

terça-feira, 7 de outubro de 2014

KURO: Hiro Protagonist

Adaptação do personagem Hiro Protagonist (Snowcrash) para o sistema Kuro

Snowchrash saiu no Brasil traduzido como "Nevasca", e é um dos clássicos cyberpunk a serem lidos (sério, leiam que é muito bom).

O personagem principal é um filho de um militar americnao com uma oriental, e ele se intitula "o último dos hackers freelancers", além de "o maior espadachim do mundo. e ele não é ruim, mesmo fora, apesar de dentro do mundo virtual ser imbatível.





quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Sobre Cyberpunk à Japonesa

"Uma certa manha um homem acorda e se descobre transformado em um hibrido de carne e metal vivo.; Ele tem sonhos de ter sido sodomizado por uma mulher com um falo em formato de serpente. Experimentos clandestinos de privação sensorial e tortura mental destravam poderes psíquicos em cobaias, os fazendo implodirem em torrentes de chuva negra de pus negro ou desmancharem a carne uns dos outros em um frenesi sexual. Enquanto isso, um histérico escravo sexual ciborgue percorre ruas abarrotadas como um semideus elétrico batalhando pela supremacia dos telhados acima, Isto é um cyberpunk no estilo japonês: Um movimento breve que eclodiu no underground do Japão para ganhar a atenção internacional no final dos anos 1980. "
Assim começa o texto "Pesadelos Pós-humanos – O Mundo do Cinema Pós-Cyberpunk Japonês." de Mark Player.
Uma leitura interessante sobre esse gênero do cinema com um enfoque diferente da modalidade ocidental.
Não é o tipo de filme que agrada a todos, mas é inegável que é algo bem mais visceral e original que as produções blockbusters americanas padrão.
O texto no orignal pode ser encontrado em:
E não disserta sobre uma expressão artística leve. Leiam por conta e risco.

Em termos de RPG recomendo dois que podem trazer para sua mesa uma experiência similar a deste tipo de filme.
O primeiro é KULT. RPG Sueco clássico e excelente, capaz de fazer sombra, por vezes, aos de Ctullhu (que por si só já são espetaculares). Para conhecer mais sugiro o texto de André Cruz AQUI.

O segundo é KURO. na minha humilde opinião o melhor RPG com temática cyberpunk oriental que temos hoje no mercado, Isso porque é mais sombrio e pós-humanista que o Cyberpunk "Californiano" padrão (nada contra, adoro pacas, só é diferente). Já falei um pouco disso, mas o climão sombrio "irreal" de Kuro é promissor para boas aventuras nesse estilo.

Eu NÃO acho que Cyberpunk 2020, Shadowrun ou Gurps, por exemplo (me abstenho de falar de Interface porque ainda não li ou joguei). Isso porque Cyber2020, mesmo nos livros que sairam pela Atlas, são ligeiramente mais ocidentais em sua base, e melhores para mesas com temáticas tecnológicas e pragmáticas.

Shadowrun, me perdoem os fãs, é um bom RPG mas parece mais um RPG de fantasia que trocaram o cenário medieval pelo de uma cidade futurista, mas sem o devido acompanhamento dos elementos futuristas. É um bom RPG, mas é mais um jogo de ação do que um que favoreça o clima deste tipo de filme japonês.

Gurps... bom, é gurps. Excelente para determinadas misturebas, mas sem um enfoque adequado em termos de favorecer um tipo de ambientação específico. Para jogar uma aventura de cyberpunk é legal, mas o tipo de terror que o sistema permite e favorece não é bem a mesma coisa.

Existem outros bons, como Eclipse Phase na parada, mas não chegam a favorecer  o tipo de terror viceral que Kuro e Kult podem permitir (minha opinião, discordem à vontade).

Enfim, leiam o texto em inglês que vale a pena.

Abraços

Brega Presley

quarta-feira, 11 de junho de 2014

KURO: Conto "Cidade Elétrica" Traduzido

O Rodrigo Campos (Aka "Bigg") camarada responsável pela tradução do Kuro (Sobrenatural Cyberpunk/ Japonês, que será lançado pela editora New Order), liberou a primeira parte do conto "Cidade Elétrica" da ambientação.

Eu tenho tecido inúmeros elogios a este RPG, e a leitura do mesmo dá um pouco do gosto do que me animou nesse jogo.

Dêem uma espiada, que acho que vão gostar.

Abraços,
Brega Presley

terça-feira, 3 de junho de 2014

Kuro: Novo Robô - Ronin

A primeira vez que coloquei um desafio maior em uma mesa, com personagens enfrentando um robô "Yojimbo" tive de ignorar alguns dados para não transformar a mesa em uma TPK -Total Party Kill, aquelas mesas em que todos os personagens morrem, já que ele era um osso bem duro de roer.

(E sim, eu sei que em teoria um Yojimbo não deveria matar humanos se não fosse necessário, mas dentro da aventura era).

Como a mesa era com jogadores iniciantes, ainda, tanto no RPG quanto no sistema, matar todo mundo era uma opção que não trazia nenhum benefício concreto em termos de experiência.

Para os que forem iniciar jogadores em KURO minha sugestão é a de que tomem cuidado com os primeiros desafios, então resolvi criar uma versão mais "light" do Yojimbo para as mesas.

Segue "Ronin" - robô de segurança não oficial, mais barato e mais fraco como desafio mais fácil para personagens.
Preço: 900.000 yen (não defini Kaiso aqui, mas acho que 2 + está bom)

 Ronin (TM) é produzido pela NAKATOMI CYBERNETICS, e sua bateria dura cerca de 2 horas com uma bateria comum, ou 4 com uma bateria especial. Em geral eles ficam de guarda ligados a tomadas e se revezam em turnos de 2 autômatos na segurança de uma casa.  Ele vem em geral nas cores azul, branca, verde, vermelha ou amarela.

Uma opção mais viável é o aluguel de uma máquina dessas. Cada dia de aluguel sai por 100.000 yens sem um técnico para manutenção, ou 150.000 yens  com técnico e seguro contra danos.

Vide material original para danos das armas e sistema de combate.

Abraços,
Brega

sexta-feira, 30 de maio de 2014

Kuro: Três Versões da Ficha em Português

Dei uma garibada na ficha para minha mesa e acabou saindo três versões.

Não estou traduzindo tudo, primeiro porque confio no tradutor da New Order, então não vou ficar chovendo no molhado, e segundo porque é um pé-no-saco traduzir tudo, de qualquer modo.

Mas as fichas estão bem utilizáveis e creio que vão funcionar para quem quer ir experimentando ou apresentando o Kuro até sair a versão final (o que deve demorar um  pouquinho, ainda, imagino, já que Yggdrasil saiu agora).

A única diferença são as bordas, mas mais para a frente devo tentar outro design e, se funcionar, repasso aqui.

dia 14 de Junho (2014) vou levar KURO para apresentar para o pessoal no Saia da Masmorra.

Os encontros do Saia da Masmorra são mensais, sempre levando jogos diferentes.
 Eles ocorrem na Point Hq de Ipanema.

Endereço: Visconde de Pirajá, 207 (Galeria VIP Center) - Terceiro andar, Ipanema.
à partir das 13:00, com início das mesas por volta de 14:00.

Abraços e até lá.



Brega Presley

terça-feira, 20 de maio de 2014

KURO: Testado e Aprovado!

Eu confesso que fiquei bem curioso quando o Anésio comentou que iria trazer  o KURO pela New Order Editora.

No entanto acabei enrolando um bocado para ler o RPG, principalmente porque sou um bocado chato com RPGs Cyberpunks que misturam demais tecnologia com magia.

Quando fiquei sabendo que a tradução ficaria a cargo do grande  Rodrigo "Bigg" Campos, que além de ser um grande articulador de RPG da Região dos Lagos, é um cara que em geral gosta das mesmas coisas que eu, larguei de mão da preguiça e fui ler.

E devo dizer que KURO é EXCELENTE.

Vamos a uma breve resenha com o que vi de bom e de ruim, lembrando que é minha opinião e que ninguém é obrigado a concordar:

1) ARTE
Possivelmente o ponto mais fraco do livro. A arte é quase inexistente, há poucas imagens e, apesar de serem cada uma uma pintura, não são o suficiente para "encher os olhos". Uma pena, mas como o jogo veio de um financiamento coletivo, dá para perdoar.

Seja como for, as poucas imagens do livro cumprem sua função, mas o mestre que desejar mais referâncias visuais vai ter de correr atrás.

O mapa de Tokio, rebatizada de Shin-Edo ajuda a definir a geografia da cidade, há imagens de algumas das tecnologias, personagens sugeridos e NPCs o suficiente para não passar em branco. Vulgo, dá para o gasto, mas recomendo um bom arquivo de Ghost In The Shell, Akira, Apleesed, etc.

2) Diagramação: Quase que inteiramente dividido em duas colunas, a fonte (não sei o nome) e com tamanho adequado, tem uma leitura fácil.

Gostei, especialmente, das "notas" que aparecem no texto de vez em quando, com pequenos textos sobre aparições misteriosas, tecnologia e dados sobre a cidade, o que dão vários bons ganhchos para idéias de campanhas e aventuras.

A ficha de personagem, ao menos da versão em inglês tem um problema aqui:Como o cabeçalho das informações da folha são cinzas, dependendo da qualidade do xerox pode ficar meio apagado, mas se isso srá um complicador na impressão brasileira, só dá,para saber quando o livro ficar pronto.

3) Custo: O valor que ele terá no Brasil ainda não foi definido pela New Order. Lá fora, no site da Cubicle 7 ele está saindo por 24 libras, o que dá algo como uns 75 reais, dependendo de cambio, talvez um pouco mais. Como vem o livro mais um PDF (creio que capa mole, já que não especificam) não é um roubo, mas também não é tão barato.

Vale a pena? Pessoalmente, achei que sim, mas acho que dá para esperar sair em português numa boa (vamos ver como fica  o preço, mas se for na base do que foi o Yggdrasil, está justo, para mim).

4) Produtos e Suplementos: Kuro foi programado para ter duas partes principais, mais uma campanha intermediária entre Kuro e "Kuro Tensai", e um escudo do mestre. Não é muita coisa, mas, principalmente pelo segundo livro, imagino, deve ser o suficiente para dar base para mestres.

5) Ambientação: "KURO" até onde meu conhecimento em japonês (que é bem limitado) me permite chutar, significa "negro". E o RPG recebe este nome justamente por causa de um tal "incidente KURO", ocorrido seis meses antes da mesa começar, oficialmente.


E que cacilda foi isso? Seguinte: Em 2046 o Japão se desentende com a China e se alia à India. Como represália, os Chineses e os norte-coreanos mandam dois mísseis bem poderosos: Um para Tokio e outro para a India. O que ia para cima dos hindus explode no lançamento, causando um belo estrago nos norte-coreanos. O míssil para o Japão, no entanto, vai direitinho. Quando está prestes a atingir o solo nipônico uma onda de energia escura, uma espécia de escudo de energia, atinge  o míssil e ele explode a vários quilómetros da superfície (o suficiente para poupar vidas de qualquer um que não estivesse em um avião, já que houve uma explosão eletromagnética e um blecaute temporário), sem causar maiores danos.

E o que acontece? A China, em vez de ser acusada pela comunidade internacional, vira  o jogo e acusa os japoneses de terem um escudo anti-aéreo secreto. Como resultado, um embargo em torno das ilhas ocorre e ninguém entra ou sai de lá desde então.

Depois disso os japoneses passam a enfrentar uma situação precária, com falta de matéria-prima, blecautes ocasionais e um relativo isolamento. Apesar disso não ser o suficiente para quebrar  o espírito do país, tem tornado a vida bem complicada por lá.

Apesar disso, o país continua produzindo uma tecnologia de ponta, com fibras, internet rápida, armas, implantes e robótica digna de respeito, e tudo seria mais tranquilo de se superar se não fosse um problema assustador: Uma série de eventos estranhos vem ocorrendo.

Supostos fantasmas, aparições de pessoas afogadas em estações de metrô, sussuros, assassinatos brutais e relatos bizarros começam a eclodir com cada vez mais frequência, e são estes os problemas que trarão a maior parte dos plots para mesas em KURO.

6) Cyberpunk x Transhumanismo; Cyberpunk x Sobrenatural
Tenho seríssimas restrições a ambientações cyberpunk que misturam elementos de fantasia e magia desnecessariamente.

É meu problema com o excelente "Shadowrun", que, vamos ser sinceros, é D&D usando armas de fogo. Nada contra, mas há muitos casos em que isso transforma o jogo em outra coisa e o impacto da tecnologia na sociedade fica em segundo ou terceiro plano. Elfos, Trolls e Anões são bacanas, mas não acrescentam muito em termos de envolvimento com o cyberpunk, porque não tem nenhuma grande discussão ali que uma mesa possa gerar que prescinda desses elementos. É legal enquanto jogo, mas, de boa, mas tem um monte de coisas ali que sobram quando se fala de cyberpunk em si.

E este NÃO é  o caso de KURO. O elemento sobrenatural acrescenta, sim, coisas bacanas por dois motivos:

Em primeiro, porque falamos de um RPG ambientado no Japão, onde a alta tecnologia e antigas tradições e supertições já convivem em uma desputa cultural bastente interessante. Basta ver o que acontece em AKIRA ou nas discussões sobre existência e vida em Ghost In The Shell para saber do que falo. Ou seja, dentro de um cenário japonês, essa ambientação sobrenatural aliada à tecnologia, funciona e é imprescindível para se entender aquela cultura, suas relações com o shintoismo, morte e relações sociais.

Em segundo porque a parte sobrenatural é bem costurada em termos de jogo. Não é um substituto de bazuca ou implante de velocidade, não é uma magia para investigar um crime que uma CSI ultratech resolveria muito bem em termos de história, nem mesmo um Troll ou Inseto Gigante que poderiam ser trocados por um full-borg ou aberração genética sem prejuízos. O Sobrenatural é complexo, difícil e misterioso em KURO. É algo que está lá não para ser "controlado" por personagens bombados, mas mais como mistérios Cthullhianos, no meu entender. e um enigma a ser resolvido no cerne da cultura japonesa, um tanto esquisiofrênica em termos de jogo, entre o novíssimo e o antigo.

Cyberpunk tinha, originalmente, entre outras propostas, uma série de discussões de elementos ligados ao paganismo (como as religiões dos jamaicanos em Neuromancer, ou empresas similares a cultos, em Piratas de Dados, só para citar dois clássicos).

Então um bom misticismo e supertição em contraste à tecnologia é sempre um embate interessante de se ver.

OUTRA questão, mais filosófica, é a seguinte: o jogo tem, sim, elementos cyberpunk, como megacorporações, olhos como janelas para a alma, ou ao menos para serem escaneados e servirem como controle e para ouvirem propagandas personalizadas, etc, mas a grande verdade é que KURO tem um belo de um pé no "Transhumanismo". Discussões sobre eternidade de mentes, digitalizadas, uma Genocracia, atos de permissão ou proibição de procriação, e uma série de discussões relacionadas a identidade e ao ser um humano presentes no jogo podem, potencialmente, ir para um grau de discussão que a maioria dos cenários cyberpunk ou n~çao alcançca ou arranha com maior dificuldade. O Transhumanismo, é um nome, para mim, a uma espécie de neo-cyberpunkismo, ainda que não tenha  o impacto literário do movimento dos anos 80.

E isso é bom, sobretudo porque o jogo evita, assim, cair em algumas armadilhas de uma visão possibilitada por uma tecnologia que era sonhada em 1980 e hoje j´pa é realidade ou foi ultrapassada.

As discussões cyberpunk são necessárias e atualíssimas, mas já necessitam de uma certa ginástica para se atualizarem que o transhumanismo e boa parte da tecnologia de KURO ainda não necessita.

7) Sistema e Criação de Personagens: É fácil fazer personagens no sistema. Levei menos de 20 minutos para adaptar a ficha do Kaneda, de Akira, para o sistema (trago para cá um dia desses). O jogo vem com uns 8 arqétipos prontos que já permitem um fastplay para marinheiros de primeira viagem sem maiores dificuldades, também, e quem quiser sair do zero com alguma idéia ou conceito, pode montar sua ficha com igual facilidade.

O sistema é bem simples e rápido. Há 8 atributos (4 físicos e 4 mentais) e uma série dehabilidades e especialidades. joga-se  o numero de dados do atributo desejado e se soma, se for o caso, com a habilidade secundária e sua especialização, se for  o caso por exemplo, 2d6 de destreza (dex 2) + 4 (arma de fogo) ao resultado.

Há atributos secundários que definem numero de pontos de vida, movimentação, numero de ações em um turno, etc. A ficha original não tem esses cálculos como elemento presente, o que me parece que teria espaço e deixa a mesa levemente mais travada na hora da construção de personagens. Resolvi isso fazendo a minha versão em word (vide abaixo).

As dificuldades variam como algo entre 8 (muito fácil) e 32 (quase impossível).

A grande pegadinha aqui é a seguinte:
Dando um sabor extra ao jogo, o número 4, que é uma espécie de equivalente do 13 para nós ocidentais, é mau agouro.  Ou seja, se rolar 4 você NÃO soma aquele dado específico ao resultado. Isso porque o 4 pronuncia-se "shi", do mesmo modo que morte em japonês.

Já um "6" é ótima notícia. Você não apenas soma aquele resultado como relança o dado. quantas vezes cair o seis pode relançar e somar qualquer numero, exceto, claro, um "4".

Se tiver mais dados com 4 que outros numeros em uma rolagem, má noticia, os Kamis estão paus da vida contigo por qualquer razão e você vai se ferrar, e muito, na descrição do mestre.

Esse é o básico da coisa.

8) MESA EXPERIMENTAL: Fiz uma mesa essa semana para testar o jogo, e porque me pediram o tema cyberpunk para uma narrativa. Como queria mudar um pouco do bom e velho 2020, resolvi arriscar com Kuro e não me arrependo. Bom sistema, os "4" deram trabalho e desespero em momentos chave e a ambientação funciona. Devo levar o KURO em um evento aqui no Rio em breve. Quando definir data e local, aviso aqui.

9) NPCS e Sobrenatural: Não quero me extender muito sobre isso porque acho que tira parte do impacto em mesas. Mas existem coisas bem interessantes como fantasmas afogados, seres misticos, armas especiais e desafios bem interessantes para se usar.

Em termos de tecnologia, temos alguns robôs ali de meter medo, boas idéias para inimigos humanos dos mais variados tipos e um mundo de conspirações envolvendo pessoas extremamente poderosas, cultos misteriosos e ameaças tecnológicas de respeito. Tem pano para manga ali de saída. Vamos ver qyuando sair  o tal KURO TENSEI o que mais vem de interessante.

FICHA TRADUZIDA:
Essa ficha não está totalmente traduzida, só o principal, e muitos dos termos podem não ser os que serão usados pelo tradutor oficial. Deixei os atributos secundários sem tradução porque só iam me dar trabalho e são coisas rápidas de serem explicadas.

A idéia é que usem a ficha que a editora disponibilizar mais para frente, da forma que for, e usem essa se quiserem até, lá.

Devo trazer mais coisas sobre  o jogo, como adaptações pessoais, sugestões de temas e umas sugestões de plots conforme for jogando ou tendo idéias.

De mais, espero que gostem como eu gostei.

Brega Presley