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domingo, 9 de novembro de 2014

Cyberpunk X Shadowpunk

Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).

Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.


Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.

O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.

Então vamos lá:


a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:

O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).

Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).

Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).

Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.

Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!

b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:

Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.

Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.

No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).

Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.

O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.

ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.

De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.

Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::

-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.

-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.

-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.

Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.

Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e  opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.

Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.

Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .

Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.

No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.

Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.

Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.

Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.

Daí que vem o Seguinte:

C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life" 


- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:

William Gibson:
To the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular culture and putting it together to our own ends. So when I see things like ShadowRun, the only negative thing 

I feel about it is that initial extreme revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!' Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing with their stuff. So it's just kind of amusing.


Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.

Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.


Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.

Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.

Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.

Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.

BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.

Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.

O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".

Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.

Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.

Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.

E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria),  é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).

O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.

Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.

Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.

Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.

Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).

Tio Brega.

Bibliografia sugerida:

-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)

- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women

- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary

- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)

- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)

sexta-feira, 4 de julho de 2014

Cyberpunk 2020 TODOS OS LIVROS PUBLICADOS (Lista)

CYBERPUNK 2013:
Caixa "Core" com os livros:
- View from the Edge
- Friday Night Firefight
- Welcome to Night City (gameworld sourcebook booklet)
Suplementos:
- Hardwired,
- Near Orbit
- High Orbit sourcebook and space travel rules.
- Rockerboy
- Solo of Fortune I

CYBERPUNK 2020:
- Corebook (livro básico, o único traduzido em português)
- Deep Space (tem tudo o que tem em Near Orbit e mais um pouco).
- Listen Up, You Primitive Screwheads!!!!
- Blackhand's Street Weapons 2020
- Chromebook 1 (tem uma edição com o 1 e o 2 juntos tbm)
- Chromebook 2
- Chromebook 3
- Chromebook 4 (tem uma edição com o 3 e o 4 juntos tbm)
- Corporation Report 2020, Vol 1,Arasaka & IEC
- Corporation Report 2020, Vol 2 Lazarus Group & Militech.
- Corporation Report 2020, Vol 3 Petrochem & SovOil.
- Edgerunners, Inc.
- Eurosource
- Eurosource Plus
- Home of the Brave
- Live & Direct
- Maximum Metal
- Neo Tribes
- Night City Guide (com mapa da cidade)
- Pacific Rim Sourcebook
- Protect & Serve
- Rache Bartmoss' Brainware Blowout
- Rache Bartmoss' Guide to the Net
- Rough Guide to the UK
- Solo of Fortune II
- When Gravity Fails
- When Ships are Down (não aparece em todas as listas pois vinha como encarte)
- Wildside
- Eurotour
- Firestorm: Stormfront - The Fourth Corporate War, Book 1,
- Firestorm: Shockwave - The Fourth Corporate War, Book 2
- Land of the Free (complementa o "Home of the Brave lindamente)
- Tales from the Forlorn Hope
- Cyberpunk 2.0.2.0 Character Sheets (com formato mais bacana das fichas)

ATLAS GAMES (outra editora que obteve licença para alguns livros)
- All Fall Down
- The Arasaka Brainworm
- The Bonin Horse
- Cabin Fever
- Chasing the Dragon
- The Chrome Berets (contém regras para combate em massa)
- Greenwar
- Night City Stories
- Northwest Passage
- The Osiris Chip
- Streetfighting
- Thicker than Blood
IANUS GAMES (editora canadense que lançou livros mais na linha de terror):
- King of the Concrete Jungle
- Media Junkie I - Take One,
- Media Junkie II - Final Cut
- Premature Burial
- Remember Me
- Sub-Attica
- Night's Edge
- Bloodlust
- Crashpoint
- Dark Metropolis
- Grimm's Cybertales
- Home Front
- Necrology I (excelente)
- Necrology II
- Necrology III
- Playground
- Survival of the Fittest

Stratelibri / Giochi Uniti Editora Italiana com somente um livro em 2020:
(Se alguém tiver esse dessa editora italiana, minha mais sincera inveja):
-Nathan Never (Seriously, Does ANYBODY get this one? That should be fantastic!)

CYBERGENERATION:
-Sourcebook
-Soucerbook reviseded
- Eco Front
- Media Front
- Virtual Front
- Bastille Day
- Generation Gap (impossível de se conseguir, mas se alguém conseguir, me avisa)
- Mile High Dragon
- Researching Medicine (outro impossível de se conseguir)

CYBERPUNK V3 ; Aka 203X - (Aka "Mike Pondsmith, This ones Sucks!"

- Core Books and Utilities (edição normal e revisada)
- Flash Pak
- Data Pack
- Gangbook,

Extra: Alice Through the Mirrorshades (não sei a editora), mistura do rpg PARANOIA com o 2020 (confesso que nunca li, mas tenho).

Revistas:
-Interface Magazine (6 edições)
-Punk´21 (sairam umas três edições, mas só achei pdf de uma)


Quase 90, repito QUASE NOVENTA PUBLICAÇÕES!!!

- Agora pede para  o amiguinho que acha que 2020 não é um clássico repetir a abobrinha, por gentileza.

quarta-feira, 11 de junho de 2014

KURO: Conto "Cidade Elétrica" Traduzido

O Rodrigo Campos (Aka "Bigg") camarada responsável pela tradução do Kuro (Sobrenatural Cyberpunk/ Japonês, que será lançado pela editora New Order), liberou a primeira parte do conto "Cidade Elétrica" da ambientação.

Eu tenho tecido inúmeros elogios a este RPG, e a leitura do mesmo dá um pouco do gosto do que me animou nesse jogo.

Dêem uma espiada, que acho que vão gostar.

Abraços,
Brega Presley

terça-feira, 20 de maio de 2014

KURO: Testado e Aprovado!

Eu confesso que fiquei bem curioso quando o Anésio comentou que iria trazer  o KURO pela New Order Editora.

No entanto acabei enrolando um bocado para ler o RPG, principalmente porque sou um bocado chato com RPGs Cyberpunks que misturam demais tecnologia com magia.

Quando fiquei sabendo que a tradução ficaria a cargo do grande  Rodrigo "Bigg" Campos, que além de ser um grande articulador de RPG da Região dos Lagos, é um cara que em geral gosta das mesmas coisas que eu, larguei de mão da preguiça e fui ler.

E devo dizer que KURO é EXCELENTE.

Vamos a uma breve resenha com o que vi de bom e de ruim, lembrando que é minha opinião e que ninguém é obrigado a concordar:

1) ARTE
Possivelmente o ponto mais fraco do livro. A arte é quase inexistente, há poucas imagens e, apesar de serem cada uma uma pintura, não são o suficiente para "encher os olhos". Uma pena, mas como o jogo veio de um financiamento coletivo, dá para perdoar.

Seja como for, as poucas imagens do livro cumprem sua função, mas o mestre que desejar mais referâncias visuais vai ter de correr atrás.

O mapa de Tokio, rebatizada de Shin-Edo ajuda a definir a geografia da cidade, há imagens de algumas das tecnologias, personagens sugeridos e NPCs o suficiente para não passar em branco. Vulgo, dá para o gasto, mas recomendo um bom arquivo de Ghost In The Shell, Akira, Apleesed, etc.

2) Diagramação: Quase que inteiramente dividido em duas colunas, a fonte (não sei o nome) e com tamanho adequado, tem uma leitura fácil.

Gostei, especialmente, das "notas" que aparecem no texto de vez em quando, com pequenos textos sobre aparições misteriosas, tecnologia e dados sobre a cidade, o que dão vários bons ganhchos para idéias de campanhas e aventuras.

A ficha de personagem, ao menos da versão em inglês tem um problema aqui:Como o cabeçalho das informações da folha são cinzas, dependendo da qualidade do xerox pode ficar meio apagado, mas se isso srá um complicador na impressão brasileira, só dá,para saber quando o livro ficar pronto.

3) Custo: O valor que ele terá no Brasil ainda não foi definido pela New Order. Lá fora, no site da Cubicle 7 ele está saindo por 24 libras, o que dá algo como uns 75 reais, dependendo de cambio, talvez um pouco mais. Como vem o livro mais um PDF (creio que capa mole, já que não especificam) não é um roubo, mas também não é tão barato.

Vale a pena? Pessoalmente, achei que sim, mas acho que dá para esperar sair em português numa boa (vamos ver como fica  o preço, mas se for na base do que foi o Yggdrasil, está justo, para mim).

4) Produtos e Suplementos: Kuro foi programado para ter duas partes principais, mais uma campanha intermediária entre Kuro e "Kuro Tensai", e um escudo do mestre. Não é muita coisa, mas, principalmente pelo segundo livro, imagino, deve ser o suficiente para dar base para mestres.

5) Ambientação: "KURO" até onde meu conhecimento em japonês (que é bem limitado) me permite chutar, significa "negro". E o RPG recebe este nome justamente por causa de um tal "incidente KURO", ocorrido seis meses antes da mesa começar, oficialmente.


E que cacilda foi isso? Seguinte: Em 2046 o Japão se desentende com a China e se alia à India. Como represália, os Chineses e os norte-coreanos mandam dois mísseis bem poderosos: Um para Tokio e outro para a India. O que ia para cima dos hindus explode no lançamento, causando um belo estrago nos norte-coreanos. O míssil para o Japão, no entanto, vai direitinho. Quando está prestes a atingir o solo nipônico uma onda de energia escura, uma espécia de escudo de energia, atinge  o míssil e ele explode a vários quilómetros da superfície (o suficiente para poupar vidas de qualquer um que não estivesse em um avião, já que houve uma explosão eletromagnética e um blecaute temporário), sem causar maiores danos.

E o que acontece? A China, em vez de ser acusada pela comunidade internacional, vira  o jogo e acusa os japoneses de terem um escudo anti-aéreo secreto. Como resultado, um embargo em torno das ilhas ocorre e ninguém entra ou sai de lá desde então.

Depois disso os japoneses passam a enfrentar uma situação precária, com falta de matéria-prima, blecautes ocasionais e um relativo isolamento. Apesar disso não ser o suficiente para quebrar  o espírito do país, tem tornado a vida bem complicada por lá.

Apesar disso, o país continua produzindo uma tecnologia de ponta, com fibras, internet rápida, armas, implantes e robótica digna de respeito, e tudo seria mais tranquilo de se superar se não fosse um problema assustador: Uma série de eventos estranhos vem ocorrendo.

Supostos fantasmas, aparições de pessoas afogadas em estações de metrô, sussuros, assassinatos brutais e relatos bizarros começam a eclodir com cada vez mais frequência, e são estes os problemas que trarão a maior parte dos plots para mesas em KURO.

6) Cyberpunk x Transhumanismo; Cyberpunk x Sobrenatural
Tenho seríssimas restrições a ambientações cyberpunk que misturam elementos de fantasia e magia desnecessariamente.

É meu problema com o excelente "Shadowrun", que, vamos ser sinceros, é D&D usando armas de fogo. Nada contra, mas há muitos casos em que isso transforma o jogo em outra coisa e o impacto da tecnologia na sociedade fica em segundo ou terceiro plano. Elfos, Trolls e Anões são bacanas, mas não acrescentam muito em termos de envolvimento com o cyberpunk, porque não tem nenhuma grande discussão ali que uma mesa possa gerar que prescinda desses elementos. É legal enquanto jogo, mas, de boa, mas tem um monte de coisas ali que sobram quando se fala de cyberpunk em si.

E este NÃO é  o caso de KURO. O elemento sobrenatural acrescenta, sim, coisas bacanas por dois motivos:

Em primeiro, porque falamos de um RPG ambientado no Japão, onde a alta tecnologia e antigas tradições e supertições já convivem em uma desputa cultural bastente interessante. Basta ver o que acontece em AKIRA ou nas discussões sobre existência e vida em Ghost In The Shell para saber do que falo. Ou seja, dentro de um cenário japonês, essa ambientação sobrenatural aliada à tecnologia, funciona e é imprescindível para se entender aquela cultura, suas relações com o shintoismo, morte e relações sociais.

Em segundo porque a parte sobrenatural é bem costurada em termos de jogo. Não é um substituto de bazuca ou implante de velocidade, não é uma magia para investigar um crime que uma CSI ultratech resolveria muito bem em termos de história, nem mesmo um Troll ou Inseto Gigante que poderiam ser trocados por um full-borg ou aberração genética sem prejuízos. O Sobrenatural é complexo, difícil e misterioso em KURO. É algo que está lá não para ser "controlado" por personagens bombados, mas mais como mistérios Cthullhianos, no meu entender. e um enigma a ser resolvido no cerne da cultura japonesa, um tanto esquisiofrênica em termos de jogo, entre o novíssimo e o antigo.

Cyberpunk tinha, originalmente, entre outras propostas, uma série de discussões de elementos ligados ao paganismo (como as religiões dos jamaicanos em Neuromancer, ou empresas similares a cultos, em Piratas de Dados, só para citar dois clássicos).

Então um bom misticismo e supertição em contraste à tecnologia é sempre um embate interessante de se ver.

OUTRA questão, mais filosófica, é a seguinte: o jogo tem, sim, elementos cyberpunk, como megacorporações, olhos como janelas para a alma, ou ao menos para serem escaneados e servirem como controle e para ouvirem propagandas personalizadas, etc, mas a grande verdade é que KURO tem um belo de um pé no "Transhumanismo". Discussões sobre eternidade de mentes, digitalizadas, uma Genocracia, atos de permissão ou proibição de procriação, e uma série de discussões relacionadas a identidade e ao ser um humano presentes no jogo podem, potencialmente, ir para um grau de discussão que a maioria dos cenários cyberpunk ou n~çao alcançca ou arranha com maior dificuldade. O Transhumanismo, é um nome, para mim, a uma espécie de neo-cyberpunkismo, ainda que não tenha  o impacto literário do movimento dos anos 80.

E isso é bom, sobretudo porque o jogo evita, assim, cair em algumas armadilhas de uma visão possibilitada por uma tecnologia que era sonhada em 1980 e hoje j´pa é realidade ou foi ultrapassada.

As discussões cyberpunk são necessárias e atualíssimas, mas já necessitam de uma certa ginástica para se atualizarem que o transhumanismo e boa parte da tecnologia de KURO ainda não necessita.

7) Sistema e Criação de Personagens: É fácil fazer personagens no sistema. Levei menos de 20 minutos para adaptar a ficha do Kaneda, de Akira, para o sistema (trago para cá um dia desses). O jogo vem com uns 8 arqétipos prontos que já permitem um fastplay para marinheiros de primeira viagem sem maiores dificuldades, também, e quem quiser sair do zero com alguma idéia ou conceito, pode montar sua ficha com igual facilidade.

O sistema é bem simples e rápido. Há 8 atributos (4 físicos e 4 mentais) e uma série dehabilidades e especialidades. joga-se  o numero de dados do atributo desejado e se soma, se for o caso, com a habilidade secundária e sua especialização, se for  o caso por exemplo, 2d6 de destreza (dex 2) + 4 (arma de fogo) ao resultado.

Há atributos secundários que definem numero de pontos de vida, movimentação, numero de ações em um turno, etc. A ficha original não tem esses cálculos como elemento presente, o que me parece que teria espaço e deixa a mesa levemente mais travada na hora da construção de personagens. Resolvi isso fazendo a minha versão em word (vide abaixo).

As dificuldades variam como algo entre 8 (muito fácil) e 32 (quase impossível).

A grande pegadinha aqui é a seguinte:
Dando um sabor extra ao jogo, o número 4, que é uma espécie de equivalente do 13 para nós ocidentais, é mau agouro.  Ou seja, se rolar 4 você NÃO soma aquele dado específico ao resultado. Isso porque o 4 pronuncia-se "shi", do mesmo modo que morte em japonês.

Já um "6" é ótima notícia. Você não apenas soma aquele resultado como relança o dado. quantas vezes cair o seis pode relançar e somar qualquer numero, exceto, claro, um "4".

Se tiver mais dados com 4 que outros numeros em uma rolagem, má noticia, os Kamis estão paus da vida contigo por qualquer razão e você vai se ferrar, e muito, na descrição do mestre.

Esse é o básico da coisa.

8) MESA EXPERIMENTAL: Fiz uma mesa essa semana para testar o jogo, e porque me pediram o tema cyberpunk para uma narrativa. Como queria mudar um pouco do bom e velho 2020, resolvi arriscar com Kuro e não me arrependo. Bom sistema, os "4" deram trabalho e desespero em momentos chave e a ambientação funciona. Devo levar o KURO em um evento aqui no Rio em breve. Quando definir data e local, aviso aqui.

9) NPCS e Sobrenatural: Não quero me extender muito sobre isso porque acho que tira parte do impacto em mesas. Mas existem coisas bem interessantes como fantasmas afogados, seres misticos, armas especiais e desafios bem interessantes para se usar.

Em termos de tecnologia, temos alguns robôs ali de meter medo, boas idéias para inimigos humanos dos mais variados tipos e um mundo de conspirações envolvendo pessoas extremamente poderosas, cultos misteriosos e ameaças tecnológicas de respeito. Tem pano para manga ali de saída. Vamos ver qyuando sair  o tal KURO TENSEI o que mais vem de interessante.

FICHA TRADUZIDA:
Essa ficha não está totalmente traduzida, só o principal, e muitos dos termos podem não ser os que serão usados pelo tradutor oficial. Deixei os atributos secundários sem tradução porque só iam me dar trabalho e são coisas rápidas de serem explicadas.

A idéia é que usem a ficha que a editora disponibilizar mais para frente, da forma que for, e usem essa se quiserem até, lá.

Devo trazer mais coisas sobre  o jogo, como adaptações pessoais, sugestões de temas e umas sugestões de plots conforme for jogando ou tendo idéias.

De mais, espero que gostem como eu gostei.

Brega Presley


quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

Ratos Gigantes da Sumatra: Um NPC diferente

Quem tem acompanhado o curioso caso de um navio "fantasma" que teria a bordo ratos canibais, sabe que a imaginação do povo anda esta a mil por hora.

Para quem nunca viu, sugiro o blog Mundo Tentacular que tem um resumão bacana da história.

No meu caso, depois de um papo com o Luciano Giehl sobre  o "Rato-macaco da Sumatra" e ele me ensinar que a origem dessa história é uma citação de Sherlock Holmes e um certo "Rato Gigante da Sumatra" (citado em uma aventura como uma história "que o mundo ainda não está preparado para ouvir", e com livros feitos por terceiros "contando" a história, descobri que o bicho é citado até em "Watership Down", uma fábula com coelhos que nada tem de inocente e encantada.

Por essas e outras, resolvi fazer minha versão dos bichinhos para uma aventura em Cyber 2020.
Se houver alguma chance do grupo reconhecer o navio, não use esta imagem.
Como enredo sugiro um navio de uma megacorporação que estava desaparecido e voltou a ser localizado.. O grupo de jogadores é convocado pela empresa ou por uma concorrente para ir a bordo do navio, a toque de caixa, pegar alguma informação cientifica sobre experimentos genéticos que a empresa dona do Navio estaria fazendo.

O tempo está correndo e é questão de horas até outros concorrentes aparecerem.

Como inimigos podem existir piratas modernos, exércitos inimigos ou outros mercenários humanos trabalhando para empresas rivais. E, claro, centenas de ratos assustadores modificados geneticamente e cheios de alguma doença assustadora.
De modo geral o grupo PRECISA entrar nos confins do navio, pegar uma caixa com uma numeração especifica tipo "XXCV - amostragem confidencial" e retornar com ela fechada para a segurança do grupo.

O problema é que os novos habitantes do navio não estão de papo.
Ao serem deixados pela corda de um helicóptero (que voltará para buscá-los em 2 horas) o grupo repara uma coisa: todos os botes salva-vidas de borracha estão ali, ainda que bastante danificados. 

Muitos locais no piso do barco estão cobertos de sangue, o que indica um ataque de piratas. Isso significa que o grupo deve ser muito cuidadoso ao entrar para não chamar a atenção para si mesmos.

Conforme vão entrando descobrem uma perna cibernética de titânio "totalmente limpa" de carne e descobrem a verdade:
Ratos assustadoramente feios e grandes estão a bordo e farão da vida dos personagens um inferno. Eles devoraram a tripulação anterior e agora estão querendo fazer um lanchinho.

E os personagens só poderão sair dali de helicoptero quando tiverem em mãos o que vieram buscar.
Ratos-macacos da Sumatra:
Origem: Ratos alterados geneticamente por uma corporação européia.
Histórico: São "belezuras" capazses de transmitir uma doença extremamente mortal, contra a qual não existe cura e que mata em poucas horas. Até lá o infectado se torna violento ao extremo... e canibal.

Estatísticas:
Força 2; Reflexo 8 (são rápidos), Movimentação 8, Inteligência animal 4 (vulgo não são suicidas, encontram formas alternativas de ataque e emboscada, mas não são capazses de evitar nada mais complexo do que isso).
Cada bicho tem somente 1 hitpoint (ponto de vida)

Poderes Especiais:
-Farejar: recebem bônus de +7 para perceberem um cheiro de comida em ´potencial. Rola-se uma vez por "turba", somente.
-Audição: em caso de ações que provoquem ruído, como tiros, turbas nos locais vizinhos de onde os personagens estiverem podem ser atraídos. Audição tem bônus de +3.
-Turba: Cada turba tem 1d6 x 20 ratinhos nada fofos. Vulgo, cada rataria tem uma quantidade de pontos igual ao do seu numero no bando.
Mordida: Eles tem uma mordida poderosa. Não conseguem comer aço, mas qualquer coisa com SP 15 ou menos perde 1 ponto por mordida (cada rato causa -1 de SP por mordida).. Se não conseguirem fazer isso, podem roer as ligações mais moles das placas, ou seja, em caso de armaduras com 16+ cada 3 ratos causarão 1 ponto a menos de SP na armadura.
-Turbas infinitas: Não importa  o que aconteça, os ratos não acabam a bordo do navio. Somente se  o navio for destruído isso acaba. Mas é uma boa idéia sair dali antes disso acontecer.
-Sabem Nadar: Pensando em remendar um bote ou sair a nado dali? boa sorte. Os ratos sabem nadar e perseguirão qualquer alvo por 5 turnos dentro da água. Alias, eu já mencionei que a região pode ter tubarões cabeça de martelo? Não? Puxa.. que vacilo,  deveria ter avisado antes de você pular...

Regra especial:
(Além disso: -Natação de humanos: Agua Salgada, além de enferrujar implantes com o tempo, tem o péssimo hábito de ser funda. Se seu personagem tiver implantes a dificuldade para nadar é de +10 para CADA MEMBRO cibernético. Air suply é de pouca serventia, já que os personagens estão em águas profundas.)
Rato Gigante da Sumatra:
De vez em quando o pessoal pede um "boss" em meio a confusão para dar um pouco de graça. Neste caso são os Ratos Gigantes.
Origem:  Ratos alterados geneticamente por uma corporação européia.
Histórico: São "belezuras" do tamanho de uma anta, capazes de transmitir uma doença extremamente mortal, contra a qual não existe cura e que mata em poucas horas. Até lá o infectado se torna violento ao extremo... e canibal.
 Ratos gigantes tem os seguintes modificadores e habilidades: 
Força 4; Reflexo 6 ), Movimentação 6, Inteligência animal 7 

-Farejar: recebem bônus de +7 para perceberem um cheiro de comida em ´potencial. Rola-se uma vez por "turba", somente.
-Audição: em caso de ações que provoquem ruído, como tiros, turbas nos locais vizinhos de onde os personagens estiverem podem ser atraídos. Audição tem bônus de +3.
-Couraça e Vida: Eles tem 20 pontos de vida (btm -1) e proteção natural de couraça da pele SP = 5.
-Comando: Quando estão com uma turba de ratos menores, a turba recebe +3 de iniciativa.
-Mordida esmagadora: Exceto contra ACPAS 30 + e implantes "fullborg", armaduras comuns não fazem efeito porque a poderosa mordida esmaga o que tiver dentro dela. O personagem recebe 1d6+2 de dano por turno e a armadura é ignorada.

Homem-Rato:
Estou colocando esse só para  o caso de sua mesa ter personagens bombados demais:

Ele dá um razoável "Big Boss" para a aventura, mas aconselho que o confronto final seja contra OUTROS mercenários ou piratas ali.

Origem: bla bla bla

Histórico: Um humano com carga genética misturada com a dos ratinhos.

Força 12, Reflexo 13, Inteligência (humana) 4 Movimentação 15, Esquiva 7
Iniciativa +5, briga +5, Atenção/ notar+5, Escalar 5

Btm - 5

Garras Especiais: 2d6, armaduras SP/ 3, dano integral
Habilidades especiais:
Convocar ratos - Custa 1 ação: Chama 2d6 "amiguinhos" que aparecerão no turno seguinte. Se cair 12 é um "Rato Gigante".

Ataque do teto: Escalar paredes e atacar de lugares inusitados, faz dele um alvo difícil de ser atingido. A dificuldade para acertá-lo é sempre +5.

Imunidade à peste: Este personagem não apenas é imune à peste, como seu sangue pode ser usado para produzir e improvisar uma vacina a algum personagem infectado. A mordida dele não infecta, mas também não cura.

Rápido como um raio: O personagem pode atacar 2x por turno, se desejar. No entanto, deve fazer um teste no segundo turno seguido que usar essa habilidade. Ele rola 1d6. Se cair 5 ou 6 ele entra em colapso e precisa ficar 2 tunos parado, descansando. A alternativa é usar um turno a cada 2 com essa habilidade.

Couraça: Pele tem SP3.

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O que mais pode ter na aventura:

-Explosivos: O grupo pode ter como missão primária ou posterior ao início da aventura espalhar explosivos pelo navio para afundá-lo e matar os ratos. Sim, os ratos nadam, mas no alto-mar, sem comida por perto, não sobreviveriam (em teoria, hehehe).

Um objetivo assim aumnta a necessidade dos personagens percorrerem todo o navio.

-Encontrar Sobreviventes/ Enfrentar sobreviventes: Um ou mais membros da tripulação original podem estar pelo navio, bem como um outro grupo de mercenários. Um sobrevivente pode servir para passar informa~ções importantes sobre  o navio e os perigos dali, ser um personagem extra coringa, para  o caso de um dos PJs morrer, ou ser um adversário contaminado ou fortemente armado querendo sair vivo dali (em estado de fúria ou não).
Uma cientista "de corpo escultural" é um recurso típico em aventuras do gênero, e, apesar do machismo da coisa, costuma funcionar bem como fonte de informações e interesse amoroso.

-Piratas Modernos: Além dos típicos mercenários, um grupo de piratas podem aparecer ou jpa estar por ali. O barco deles pode ser uma rota de fuga alternativa para  o grupo, por exemplo, ou eles podem ter sido quem invadiu e soltou os ratos de containers sem querer para início de conversa, mobilizando que uma corporação contratasse mercenários "descartáveis" para esolver a questão.

-Quarentena: Um navio de uma marinha  pode chegar depois do grupo alcançar  o navio e colocar a embarcação em quarentena, enquanto algum figurão militar decide se explode a ameaça ou não. Uma aventura assim é mais psicológica e envolverá negociações por rádio, uso de contatos dos personagens (como um antigo amigo piloto de helicoptero), etc para sairem dali vivos. Corporações rivais, redes de Televisão que queiram uma notícia bombástica ou os próprios piratas podem ser aliados em uma tentativa de fuga.

Em uma aventura assim o numero de perigos de ratos deve ser levemente aliviado, para que o foco na ameaça exterior seja mais contundente.


No caso da quarentena, forlças de soldados de uma força de saúde (da ONU, por exemplo) podem ser os inimigos bem-armados que o grupo precisará enfrentar, além dos ratinhos.

Pouco Equipamento: Os personagens  podem ser os próprios piratas, por exemplo, que resolvem ir a bordo de um navio "fantasma" (e tem o proprio bote explodido por um navio de quarentena), ou mercenários chulé, chamados às pressas e com pouco equipamento, o qu pode tornar a aventura bem mais difícil. funciona bem como aventura inicial ou one-shot.

Cargueiro? Porque não uma Plataforma de Petróleo?: Claro. A história pode ser montada de diferentes formas. Uma plataforma, por exemplo, invadida por piratas, que tenham levado a praga a bordo, é uma das opções. Uma plataforma tem algumas vantagens, como a de ser razoavelmente maior, mas é preciso amarrar bem o enredo para dar graça aos jogadores.
Não é muito dificil achar imagens de plataformas, mas creio que um mapa quadrado com tres andares, feito de proprio punho, sejam mais eficazes. Inclua restaurante, dormitório, gerador, laboratório, sala de armas, armazem, equipamento de mergulho e escadas para descer aos andares inferiores.

Mapa de Navio:
A aventura "Cabin Fever" de Cyberpunk 2020 tem uma imagem de um cargueiro que pode servir, além de algumas regras mais bem-contruidas para natação com implantes. Vale a pena dar uma olhada pela internet e ver se encontra imagens que ajudem, mas sem sugestões aqui. Lrmbre-se de que o mapa precisa FUNCIONAR para o tempo de aventura, e não precisa ser hiper-detalhado para a mesa. Crie cabine de comando, diferentes andares, restaurante, área de carga, dormitórios, banheiros, sala de armas, sala de rádio e sala de peças para equipamento, se puder..

PS:
Em tempo: a idéia de transformar esses bichos em inimigos foi feitas originalmente pelo Leonardo Silva, e, de forma independente, pelo Luciano Giehl. Ambos mestres muito mais competentes do que eu, diga-se de passagem.

A do Léo foi usada em uma campanha de Honor + Intrigue, e o Luciano vem aproveitando o tal navio fantasma para uma série de postagens. A conferir com eles quem puder, em uma mesa aqui no Rio.

domingo, 4 de agosto de 2013

Cyberpunk e Neo-Lamarckistas, e Porque não Podemos Abrir Mão da Tecnologia


Vira e mexe vejo alguém metendo o malho na "dependencia extrema" de seres-humanos da tecnologia.

É uma das maiores besteiras alegadamente profundas que alguém pode dizer.

Evidentemente que não precisamos ser "dominados" pela tecnologia, a ponto de parearmos nosso ego com o tamanho da definição de nossos celulares, mas há de se convir que a tecnologia, em si, é fundamental em nosso cotidiano.

Não somos a espécie mais rápida, mais forte ou mais organizada socialmente. Grandes felinos, gorilas e abelhas ganham facilmente do Homo Sapiens Sapiens nestes quisitos, por exemplo.

Nossas unicas vantagens de sobrevivência são nossa boa capacidade cognitiva, nossas habilidades de comunicação e destreza manual. Ironicamente, nada disso realmente serve individualmente para sobrevivermos na selva.

A não ser, é claro que apontar uma pegada e dizer "Cuidado com o Tigre!" conte.

Mas em cnjunto estas capacidades nos permitem uma adaptação tremenda ao meio ambiente. Mais do que isso, nos permite adaptar O MEIO AMBIENTE às nossas necessidades.

Se uma região não tem cavernas, juntar um monte de pedras é extremamente útil para se construir uma. Se nosso couro não aguenta mais uma era glacial, nos metermos debaixo das grossas peles de um urso é um quentinho e tanto.

E se não temos dentes muito afiados, usar aquela madeira pontiaguda para ferir uma zebra não é uma idéia tão ruim.

Sejamos francos, é por criarmos tecnologia que estamos aqui hoje em dia usando um computador, ainda que  o caminho tenha sido longo.

É aí que entra um problema:
Adeptos da neo-genética desembestada enxergam tudo como estratégias de sobrevivência, nas quais os GENES usam a nós como "veiculos" para se multiplicarem, resultando no que Donna Haraway chama de "fetichismo do gene".

Essa inversão é tão tola quanto dizer (a sério) que "a galinha foi a melhor forma que o ovo encontrou de se reproduzir".

Dados os devidos descontos, mesmo o conceito de "Meme", também presente no interessante "Gene Egoísta" de Dawkins pode ser um pouco exagerado se levado ao pé da letra.

E por mais que por vezes me irrite com algumas falas mais exageradas de grupos ambientalistas (só algumas, mas acontece), é preciso um certo cuidado no uso desenfreado e irrestrito de toda e qualquer tecnologia, já que o esforço para tornar  o inóspito em hóspito em geral tem um custo a médio e longo prazo bem mais caro.

Mas voltemos a Darwin e Lamarck.

Jean-Baptiste de Lamarck foi o criador de uma idéia original e bem-pensada, ainda que muito
errada, sobre a forma como as espécies sofreriam mudanças ao longo dos tempos.
O lamarckismo pregava  o seguinte: que as necessidades e esforços dos animais em vida eram transmitidas às futuras gerações ainda em vida no ato da reprodução. Ou seja, que uma girafa que tentasse esticar  o pescoço em demasia, alongando-o, teria um filho com um pescoço um pouco mais cumprido, e assim por diante.

O genial Charles Darwin percebeu que  a explicação era um pouco mais complexa, e criou a teoria da Seleção Natural (teoria essa aceita e comprovada, por mais que criacionistas esperneiem).

A seleção natural diz o seguinte: Que uma característica, nova ou pré-existente em uma espécie pode aumentar ou diminuir as chances reprodutivas da mesma. Por exemplo, um passaro de bico torto pode não conseguir comer as mesmas frutas que seus irmãos e primos, mas pode consgeguir comer um inseto qualquer, e no final, explorar uma fonte de alimento sem competidores, tendo mais energia para correr atrás de fêmeas e assim ter uma geração seguinte com mais passaros de bicos tortos. e assim por diante.

O problema é tentar usar a teoria darwinista, pura, em cima da cultura humana.

Primeiro, tivemos a podridão vitoriana do "Darwinismo social" que tentava justificar atrocidades socias usando conceitos de "seleção natural". Além de Darwin falar sobre biologia, e não sobre sociologia, era uma desculpa esfarrapada de uma releitura para se substituir  o "direito divino" de ser um nobre babaca no "direito evolutivo" de ser um burguês babaca.

Além disso, tivemos algumas aberrações, como o nazismo, que roubava idéias do darwinismo para justificar atrocidades sem fim - atrocidades estas que seriam cometidas de qualquer maneira, mas que se faziam de "racionais" deturpando conceitos de biologia.

Mais adiante no seculo XX tivemos o uso da grandessíssima canalha Tatcher estuprando conceitos como "Gene Egoista" para justificar suas políticas desumanas, e uma série de pesquisadores do sexo masculino batendo seus grossos curriculos na mesa e defendendo posições machistas, como o de que a mulher deva ser biologicamente programada para ser fiel e busca poucos parceiros, (assim como um óvulo),  enquanto que, mal aí, nós vamos sair por aí espalhando nossos girininhos safados, conhecidos como espermatozóides.
Cartaz criticando a multinacional Monsanto
Vulgo: Darwin e sua seleção natural estavam corretos, mas como qualquer ferramenta precisa  ser bem aplicada, ou dá nhaca.

É ai que entra um outro conceito: Nossa espécie não "responde" somente a seleção natural, mas é complexa  o suficiente para se enquadrar no, diguemos assim "neo-lamarckimo"

Explico: Não transmitimos "genes" de braços cumpridos para mudar o canal da TV, mas criamos controle remoto. Não alongamos nossos braços para pegar uma fruta, mas aprendemos (e ensinamos) os rudimentos de uma escada para isso.

O que nos diferencia de outras espécies é nossa capacidade de adaptação ao meio-ambiente, de adaptação do meio-ambiente às nossas necessidades (por exemplo, plantaçoes de alimentos), e, sobretudo, de transposição destas adaptações para novos ambientes.

Um castor pode saber construir uma represa. Ok, felicidades. Mas ele não sabe aplicar este conhecimento na construção de um muro que  o isole de um predador, por exemplo. Um bonobo pode saber usar uma vareta para cutucar um galho, mas não consegue visualisar uma série de galhos sobrepostos para fazer uma ponte e ultrapassar um rio (bonobos, assim como chimpanzés, são nadadores muito ruins).

Somos neo-lamarckistas. E isso diz muito sobre a importância da tecnologia em nossas vidas.

Quando penso em cyberpunk, penso sempre nisso: A tecnologia pode moldar nosso ambiente, mas também pode moldar nossos corpos para além dos sonhos mais malucos de Darwin ou de Mendel e suas ervilhas.

Sob vários aspectos, já somos todos cyberpunk.

Já usamos próteses dentarias, já fazemos cirurgias de reconstrução ocular, permitindo uma melhor visão, já temos atletas olimpicos usando proteses em membros, cardiacos com marca-passos e orgãos sintéticos.

Já vivemos em um ambiente natural que nos rodeia, mas antes, expandimos nossos territórios a ponto de nós rodearmos os territórios naturais, com reservas e parques.

Já vivemos em uma era de informação estonteante, de mudanças sociais tão rápidas que revoluções de comportamento ocorridas há 15 anos, com a popularização da internet, são hoje em grande parte desconhecidas ou esquecidas (vide disquetes, por exemplo, ou salas de chat).

E também já obervamos uma época de grandes corporações querendo privatizar sementes nativas ou o brócolis.

Culpar a tecnologia em si por tudo isso não adianta, porque a tecnologia é o nosso meio-ambiente. O que se pode fazer é aprendermos a usar cada vez melhor esta tecnologia e utilizá-la em prol de nossos interesses, individuais e sociais, como redes sociais no combate ao autoritarismo na mesma medida que o autoritarismo deseja brincar de Grande Irmão.

A Tecnologia é nossa essência.





Recomendo para leitura e reflexão:

-Psichée e Technée (Umberto Galimberti)

-Manifesto Cyborg (Donna Haraway)

Ps:  (Este texto é um esboço. Você pode melhorá-lo deixando sua opinião na folha de respostas, mas não sendo chato. Nenhuma das idéias do texto são minhas, mas algumas delas já nem lembro mais onde eu li. De qualquer forma, ele é uma reflexão sobre ser-humano e tecnologia, não um texto para  o nobel)

sábado, 20 de julho de 2013

Aventura Classica "When The Chips Are Down"

Mestrei hoje do encontro do Saia da Masmorra a aventura "When The Chips Are Down" (Chris W. Young).

Aventura bacaninha, bem amarrada e com alguns bons trunfos.
Primeiramente, ela usa diferentes cenários para as ações. em vez de focar tudo nas ruas de uma cidade, ela incrementa usando uma viagem em um onibus espacial, também, além de fugir das aventuras em Night-city (boa parte da ação ocorre em Melburne, na Austrália).

Em um jogo de gato e rato entre mega-corporações, até mesmo os pesoso pesados são grandes agencias espaciais.

Mas o mais legal na aventura são os personagens:
Um bando de ferrados na vida, sem grana, sem perspectivas e mal tendo dinheiro para a refeição seguinte, as possibilidades ficam entre viciadas em drogas, traficantes miseráveis, solos meia-boca, nomadas e ex-prostitutas, em uma boa pintura da vida comum proposta no nuniverso: Não existempersonagens super-poderosos e são todas pessoas apenas tentando sobreviver.

Alguns Retoques:
Como a aventura foi escrita há mais de 20 anos, parte da tecnologia está ultrapassada. Um dos personagens carrega um anacrônico porta-CD, enquanto numeros de IPs são mais comuns do que endereços "WWW", e por aí vai.

 Em vez de usar  o coneceito de onibus espacial, fiz  os personagens suburem em um Elevador Orbital, que achei que seria mais interessante (e só aío pegaram um onibus espacial até a estação do Palacio de Cristal).


Também inclui algun s personagens paralelos , como um traficante de informação que viove em um casco na parte externa da estação, e um vendedor de armas, o "Cabeção" que forneceu algumas das boas cenas da aventura.

 Uma das poucas falhas  da mesma é ter poucos recusros visuais para exemplificar locais, pessoas e acontecimentos (por exemplo, um mapa do Palacio de /cristal fez falta e precisei usar o existente no suplemento "Deep Space", etc, mas nada fatal.

Mas no geral muito pouco precisou ser modificado e a condução foi facil.

Recomendo a aventura, portanto, e sobretudo os personagens para uma mesa inicial.
(e obrigado ao Diego Claudino pela foto)

sexta-feira, 19 de julho de 2013

Ensinando Quimica com RPG: Acido Fluorídrico

Mestrei hoje para alguns amigos a excelente, porém pouco conhecida aventura "Cabin Fever" de Eric Heisserer, para Cyberpunk 2020 (facilmente adaptável para outros sistemas cyberpunk, jpa que  o confronto tático é de menor importancia aqui).


Basicamente, o jogo faz com que um grupo de personagens fique isolado em um local, cercado por uma nuvem tóxica, no caso, o Acido Fuorídrico, um acido que corrói até vidro e é usado em refrigerantes, mas ao contrário da piada com o "Oxido de Duo-hidrogêneo" (H2O) é DE FATO uma substância mortal.
(vide video)

O grande lance da aventura gira em torno dos personagens entenderem exatamente o que o tal ácido faz, já que aparenta ser terrível (e é), descobrirem quem os colocou nessa enrascada e como sairem dali com vida.

Entrar em detalhes da aventura tira parte de sua graça. Ao invez disso recomendo que quem puder procure o suplemento "Cabin Fever" (são pouco menos de 50 páginas de história)do cyberpunk 2020 para entender e poderem mestrar.

Mas o mais interessante desse jogo, para quem trabalha com pedagogia (não é meu caso), sobretudo professores de química, é o uso que a aventura pode trazer em termos de fazer  os alunos entenderem e memorizarem os efeitos do ácido, seja em anuncios de TV, seja em pesquisas e panfletos que eles poderiam encontrar no local aonde estão, seja na descrição de seus efeitos mais terriveis sobre os que dele se acidentam ou sobre  o proprio vidro.
Olha que bacana: "Panfleto" informativo de apoio para a aventura.
A idéia pode ser usada em outras aventuras, após revolução industrial, onde o ácido na forma gasosa possa ser descrito a um grupo que precisará enfrentar as dificuldades de sobrevivência enquanto aguardam socorro.

Eu, que sempre fui horrível em química, aprendi pacas sobre ele e outros ácidos depois de ter lido a aventura a primeira vez, então acho que pode ser um bom motivador.
Abraços


(os links acima não são os melhores, mas creio que já ajudam a dar alguma idéias).