quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Mickey Ataca o Japão: Uma Possível Inspiração Para Kuro?

Tava cavucando a internet e achei esse video (assistam).

Além de formidável pela questão de cultura e propaganda de guerra pré-Segunda Guerra, o vídeo tem um sabor especial por mostrar seres da mitologia japonesa "enfrentando" os invasores.

Daí que um insight genial me foi apresentado pelo historiador e amigo Jorge Valpaços: 
Possivelmente esse desenho foi a base da idéia de Kuro, onde um bombardeio estrangeiro (no caso Chinês) serve como gatilho para o despertar de forças antigas e poderosas da mitologia japonesa.


Faz TODO o sentido. Não sei se de fato foi isso ou uma coincidência bizarra, mas que há boas chances de ser por aí, há.

(Obrigado Jorge).

Ciborgue: O Homem de 6 Milhões de Dólares

Antes de mais nada, a musiquinha de abertura:

A imensa maioria de vocês certamente nunca assistiu, e, desconfio, muitos talvez nem saibam do que se trata.

Mas "O Homem de 6 Milhoes de Dólares" foi um dos seriados mais importantes que a minha geração (nascidos no começo dos anos 1970) pode assistir. E 6 milhões era dinheiro pra cacilda na época na percepção popular. O tipo de coisa que só uma agência governamental poderia gerir.

A premissa era simples: Steve Austin, um ex-astronauta e piloto de testes sofre um baita acidente. Ele perde membros e até um olho e o governo resolve que ele será a cobaia perfeita para seu programa secreto.

Melhor, mais rápido e mais forte, o personagem era inspirado em uma série de livros de Martin Caidin (que confesso, nunca li, apesar de ter um dos livros) e vinah, em termos estéticos, muito na onda do filme "Westwolrd" (o que , não conhece esse também? Dá uma olhada que é um clássico).

Os rostos de muitos dos vilões eram mascaras com computadores por detrás e a tecnologia era tão avançada que computadores que usavam fitas de programação ocupavam salas inteiras.

O grande lance é que Steve era um agente de uma agência de segurança, e usava seus atributos sobre-humanos, além de sua inteligência, em uma competente (para os padrões da época) série de ação e aventura.

Além de fazer a alegria da molecada, o seriado tinha uma musica tema bem marcante e um conjunto de efeitos sonoros que faziam a alegria na hora de brincar com amigos.

O principal efeito era um que pareciam sons mecânicos se esticando, simulando os "musculos" de braço e pernas de Steve.

Fora ele havia um que parecia um sonar para o olho (eu sei, eu sei) e um "vuuupt" para saltos.

As cenas de ação eram especialmente criativas.sabe aquele truque do John Woo de fazer cenas incrivelmente lentas? O seriado do Homem-Biônico (como chamávamos) já usava isso à vontade.

Os implantes de Steve eram, principalmente, ambas as pernas, o braço direito (e eles sempre faziam ele lutar e bloquear com um braço só)  e o indefectível "olho biônico" que tinha visão telescópica e era um recurso fundameltal em diversas ocasiões.

O seriado deu uns três Spin-offs:

-O clássico e conhecido "Mulher Biônica" (relançado alguns anos atrás e infelizmente sem audiência). Vou falar sobre ela um dia desses.

-Um que era de um Pé-grande e um garoto selvagem (???) - ah, porque sim, o Homem Biônico
enfrentou um Pé Grande Robótico uma vez.

-Um de um episódio só de um cara que tinha um implante de memória e aprendia qualquer coisa gravada por alguns dias, - como, por exemplo, aprender a fabricar dinheiro americano para pegar um grupo de golpistas. Esse seriado não foi pra frente e só eu me lembro dele.







Houveram, também, umas coisas tipo "O Filho de Ciborgue" ou algo ssim, mas já foi em um momento posterior e, parece, era péssimo. Pensa na premissa: Steve sofreu um acidente e virou um homem-Bionico (ok). Conhece uma ex-tenista que caiu de paraquedas e também virou biônica (ok). Eles se apaixonam (ok, trabalhavam juntos, era azarados iguais, etc) e tem um filho. Normal.
Aí SEI LA QUE MERDA eles fazem que o FILHO também sofre um acidente e tem de virar biônico? Porra, aí chutou o balde. Péssimos pais, deviam ter tido um implante de anticoncepcional.

Aham, continuando: Os inimigos eram, em geral, gangsters, ditadores a lá Fidel, Sovieticos (claro) cientistas doidos de pedra e, claro, outros ciborgues, o acima citado Pé Grande Robótico e mais soviéticos.

Não digo para assistirem tudo. Nem eu , que adorava aquilo, tenho paciência. Mas assistam ao menos UM episódio para entenderem a vibe de ciborgues pré-cyberpunk e entender, em parte, como o Movimento Cyberpunk se organizou também em termos de influências pop.

Ah, e as cenas impagáveis contra  o Pé Grande (em castelhano, mas se liguem nos efeitos sonorose nas cenas lentas). Ah, acho que o Pé Grande era o gingante "Andre the Giant" um ator bastante popular ainda hoje (creio que já falecido).

Divirtam-se, porque tem coisas que só o Tio Brega apresenta a vocês.


O ator, Lee Major, fez um outro seriado, que fez sucesso, onde ele era um dublê, participou de algumas series, inclusive de humor e fez até  o avô do Ben 10 em um tele-filme.

Para quem tiver estômago: Procurem por "Big foot Wild Boy", mas não me responsabilizo pela sanidade perdida. Até porque tem coisas que NEM O TIO BREGA apresenta a vocês.

Abração.

FAIXA BÔNUS:
Um tema que gosto de explorar em mesa, mas faço com certa raridade é o seguinte: E se você for um "modelo" de ciborgue que tenha sido suplantado?
Esse episódio trata um pouco disso e vale como reflexão mais profunda em cima de discussões sobre ciborgues.

FAIXA BONUS 2:
Sobrinhos do Ataide, classicamente, em seu programa brincavam com a inutilidade de Steve Austin, um cara ultrapassado. Só para quem lembra disso, que fora do contexto não terá muita graça. Procurem no youtube que o link tá dando tilt aqui:

Sobrinhos do Ataíde - Sala da Justiça


Abraços  e agora chega!

quarta-feira, 12 de novembro de 2014

Por Que Poucas Mulheres Gostam de Cyberpunk?

Poucas mulheres curtem cyberpunk. Fenômeno observável pelo pouco número de autores e pensadores do sexo feminino que discutem a respeito.

Ainda que tenhamos excelentes pensadoras, como Donna Haraway e a brasileira Adriana Amaral (por exemplo com ESTE ARTIGO , ainda são uma estranha minoria discursando, jogando, lendo e pensado sobre o tema.

De modo geral, comparativamente, poucas mulheres curtem jogos de RPG, jogos de tabuleiros e ambientações medievais, também, mas, no caso de Cyberpunk acho esse um vazio a ser lamentado.

Em primeiro lugar, porque, em termos de massa crítica, quanto mais pessoas discutem um tema, mais ele produz idéias potencialmente interessantes. Discursos são gerados, idéias são ampliadas e, mesmo no caso das bobagens eventualmente ditas, material de pesquisa e análise sempre pode ser disponibilizado em situações assim.

Em segundo lugar, e mais importante para este texto, para mim Cyberpunk  é interessante do ponto de vista de definição de corpo e ser-humano, uma discussão levada a extremos extremamente ricos por Haraway, que com um feminismo nada convencional foi uma perrcursora na análise dos corpos, sobretudo femininos, e seu papel "designado" pela tecnologia e ciência.

Análises como as feitas no "Manifesto Cyborg" (dica, LEIAM!), definido por ela própria como um tanto irônico, mas um texto poderosíssimo no ramo das idéias, apontam um potencial, dentro do cyberpunk, para discussões de gênero, ainda que primariamente acadêmicas, com horizontes vastos.

A internet, playground para muitas das idéias mais criativas da literatura cyberpunk, é um grande seio, bom e mal, dependendo do site visitado, que abriga, conforta e alimenta. E, ainda que nesta pequena metáfora um tanto reducionista do gênero feminista (me desculpem um pouco de machismo aqui), é uma figura muito mais maternal, do ponto de vista freudiano, do que paternal.

Independentemente disso, permanecem os corpos. Adulterados, cheios de fios e chips, clonados, surrados, usados como objeto, desarticulados dentro de uma sociedade de neon e caos, que só podem ser entendidos se ambos os gêneros forem incluídos na discussão.

Escritores-homens tem o péssimo hábito de discutir ginóides e o corpo-objeto, rotineiramente tratando o sexo e  o gênero como perfumaria. Ainda que discussões dali sejam paridas, a visão masculina do corpo, sobretudo do corpo feminino, ainda é simplória em demasia. Perdoem-nos.

Em uma literatura que produz personagens femininos extremamente inovadores, como Molly Millions (Neuromancer), a Y.T. (Snowcrash), Laura Webster (Piratas de Dados) ou a Major Motoko Kusanagi"(Ghost in The Shell), há ainda um certo ranço, uma certa dificuldade de se trazer personagens femininas como algo um pouco mais complexo na maior parte da literatura produzida. Sem falar na Rachel de "Blade Runner" (filme) que é fora de escala de bacanice. Há outros exemplos, mas deixemos a lista assim.

Se os grandes clássicos de Cyberpunk TEM personagens femininas fortes, ainda que escritos por homens, é porque algum espaço para se fazer mais e melhor há. Sobretudo, é ´porque, em algum ponto, as mulheres talvez tenham mais a dizer do que vem ocorrendo, a partir do tema.

Aliás, em muitos casos, as mulheres parecem ser usadas somente como "material masturbável", uma objetificação nada simpática. Vide a loira exterminadora de T3.

Alguns dos problemas que me parecem existir tem a ver com:

1) Excessiva testosterona e cenas de ação. Ainda que Cyberpunk envolva, rotineiramente, cenas e situações que descambem para a violência, ele é muito mais do que isso. Um tiroteio ou cena de perseguição bem-feitos agradam, de vez em quando, mas a associação de cenas de ultra-violência, ainda que parte do público feminino se divirta com isso, com o gênero pode ser um dos fatores de afastamento.

Como parte do marketing de cyberpunk sempre envolve cenas de ação, é possível que este fator traga mais atenção para homens do que para mulheres. O que é uma pena, realmente.

As mulheres tendem a ser apresentadas como corpos desejáveis, objetos de admiração, mesmo quando, no caso de Ghost In The Shell, por exemplo, isso tenha uma razão de ser muito mais profunda do que a aparência leve a crer (A Major vive em um corpo robótico, e por isso é esteticamente belo, mas ela luta contra o sexismo reducionista durante todo o momento, basta ver a relaçõe complicada dela com o Batou).


2) Tecnologia = Mundo dos Homens:  Cyberpunk é um gênero que se alimenta de tecnologias. E há a falsa ideia de que homens sejam extremamente ligados à tecnologia e razão, enquanto as mulheres sejam deixadas com a imaginatividade. Esse tipo de ideia é uma bobagem que nossa sociedade ainda reproduz. Robôs , representantes da razão para meninos, pôneis, encantados e idílicos para meninas.

Besteira! Pensem nos antigos mitos: Hera, por exemplo, não tinha apenas a função de "protetora da família", mas era a organizadora real e concreta da vida prática dos deuses. As mulheres, historicamente, sempre foram socialmente muito mais "pé no chão" do que os homens. Eram elas que ficavam para segurar as pontas durante as caçadas e as guerras, eram elas que cuidavam da vida prática de educação dos filhos e gerenciamento de recursos, são elas, hoje, extremamente iguais (exceto no salário) de executivos homens, e capazes de lidar (isso é biologia) com mais informações ao mesmo tempo do que o cérebro masculino o faz.

Mulheres são mais cyberpunks do que nós, homens. São extremamente sagazes em redes sociais, autoras, blogueiras, jornalistas, pesquisadoras e divulgadoras da ciência eficientes. Elas são, usando a velha piadinha (da qual eu gosto e não acho ofensiva, mas se acharem, ´peço desculpas) digitais até na masturbação.

Ainda assim, mesmo sendo bobagem, seja como for, isso parece que dificulta um bocado a geração
de interesse de leitoras e escritoras para este tipo de ambientação.

Faça uma busca na internet usando "cyberpunk" e "women" Já dá para ter uma idéia de como ainda há uma prevalência meio machista no meio, o que é uma pena. Se bem que confesso que foi melhor do que eu esperava.
3) Só isso. Mesmo quebrando e muito a cabeça, não consigo pensar em quaisquer outros motivos a maioria dos cyberpunkers ser do gênero masculino. A sexualidade encontra um ambienta altamente favorável para discussão e exploração dentro do Cyberpunk , as questões de papéis sociais, exploração, domínio do corpo, sensualidade, romance (sim, cyberpunk tem um climão noir, afinal) e de tecnologia sob um ponto de vista mais amplo (e não apenas brinquedinhos para se "compensar algo") são poderosos aqui.

Como proposta, então, fica a sugestão de apresentarem cyberpunk a mais mulheres. Amigas, mães, namoradas. Não apenas o estilo "dedo no gatilho" que em geral apresentamos, mas histórias um pouco mais inteligentes em nossas mesas, com discussões mais aprofundadas a respeito de corpo e gênero, com mais relações e interações sociais, com uma visão mais ampla do feminino que somente "gostosa para ser resgatada", mas com um tipo de personalidade mais profundo e marcante.

Ps: Pelo simples fato de ser um homem, meu texto já é um bocado contráditório. Assim sendo, quem tiver, por favor, textos ou links de mulheres ou sobre mulheres em cyberpunk, já ajuda muito.
Deixem nos comentários.
Abraços

Brega, the Presley 

terça-feira, 11 de novembro de 2014

Manifesto Shadowpunk

Estou criando um "Manifesto" para tornar mais clara as idéias propostas originalmente em Cyberpunk x Shadowpunk.

A essência do que foi dito lá permanece, mas creio que a idéia possa ser melhor explicada e discutida neste formato.

Para a fala de Gibson sobre Shadowrun e alguma bibliografia recomendada, vá ao link acima.
Abraços e, quem puder COMENTE E DIVULGUE.
Grato.
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Estamos convencidos de que ambientações narrativas de jogos e livros como Shadowrun, Kuro e Dark Conspiracy (os três oriundos do RPG, ainda que no caso de Shadowrun tenha extensões em jogos de computador, tabuleiro e livros de ficção) estabeleçam um outro tipo de movimento, distinto de Cyberpunk.

Ainda que originários das idéias dos neuromancistas, o tipo de relação e de história passível de ser contado neste gênero contém premissas outras e, com isso, outras facilidades e obstáculos.

Essa classificação proposta, ainda que se expresse de forma mais sutil do que ligadas a períodos históricos (como vaporpunk ou dieselpunk) do cyberpunk original, é, em termos práticos, bastante significativa.

O termo "Shadowpunk" em si, até onde observei, é original, mas jogadores de shadowrun conhecidos gostam, eventualmente, de se classificar de "shadowounkers". O termo aqui não se aplica somente a Shadowrun, mas reconhece a importância histórica do mesmo e sua popularidade entre RPGistas em geral.

Ao mesmo tempo, a sub-classificação não se propõe a desmerecer iniciativas "shadowpunk", mas sim apontar outras visões possíveis na construção de jogos e histórias. Não se trata de oposição, mas de especificação.

Assim, considerando que:

-Cyberpunk, originariamente, é de difícil classificação, mas tem seus elementos-chaves ligados à expressão "High Technology, Low Life".

-Que em diversas obras indiscutivelmente cyberpunk, o misticismo, neo-paganismo e religião assumem descrições mais sociais que de cunho místico, isto é,  práticas espirituais diversas são vistas do ponto de vista de fenômenos culturais, não como, necessariamente, uma realidade em si,

-Que cyberpunk trata, com frequência, da essência do ser-humano e das relações de seu corpo com a sociedade e a tecnologia.

-Que Willian Gibson, em uma fala, traz condenações a nomeação de jogos que misturariam "Tolkien" com "Cyberpunk".

Podemos considerar que Shadowrun e outras ambientações que trazem como essencial:

-A Magia (fenômeno sobre-natural) como algo real, não como fenômeno social. Ela pode ser manipulada e utilizada, traduzida em uma technée e ter efeitos práticos, para além da tecnologia "mundana" (fenômeno humano em sua essência)

-Há, sobretudo em Shadowrun, a existência de corpos meta-humanos, ou seja, que transcendem o homo sapiens, que reagem a diferentes expressões de instinto e de definição, com genética, aparência e sistema límbico diversos (Dragões, Onis, Elfos, etc), sem pertencerem a um desenvolvimento tecnológico (como seriam o caso de inteligências artificiais e vírus de computador, por exemplo).

-A Magia , paradoxalmente, usada em fins práticos, quase como uma ciência humana (uso para cdominação de mentes, lançamento de energias, convocação de aliados extras, escudos de proteção, etc.), mas sem as mesmas origens e estruturas lógicas das quais a ciência, como a conhecemos, prescinde.

-Uso de diversas inspirações de origem judaico-cristã (Dark Conspiracy), pagãs (Shadowrun) ou da mitologia japonesa (como é o caso de Kuro) como base relevante para suas respectivas ambientações.

-A Ciência e a Tecnologia, ainda que fortemente marcadas por inspirações cyberpunk, tem um papel secundário, rotineiramente na sociedade, devido a força da atração imaginativa que cenários com magia propões.

É possível se chegar à conclusão de que, ainda que a inspiração original dos "Shadowpunkers" tenha bebido enormemente da fonte dos cyberpunkers, que a influência de autores como Tolkien, lendas celtas, mitologia cristã, teorias conspiratórias envolvendo aliens, mitologia e contrastes místicos de culturas como a japonesa, etc. sejam extremamente relevantes nesses casos.

 Shadowpunkers, como personagens, dificilmente podem ser, por exemplo, céticos para com a magia. Ou o serão inicialmente, para modificarem suas opiniões perante fatos observáveis no jogo.

Não faz sentido você considerar que um neo-pagão é uma subcutura urbana sem maiores relevâncias quando este neo-pagão é um elfo que conjura demônios e portais em meio a uma batalha, lançando raios verdes de suas mãos, pois não?

Do mesmo modo que regras em um jogo conduzem a diferentes tipos de experiência, as ambientações de fundo ~são fundamentais para  o tipo de experiência possível que uma aventura ou campanha possam ter, ou que a leitura de um livro possa transmitir.

Em essência, cyberpunk aínda é a melhor ambientação para tratar de temáticas puramente "cyberpunkinianas",  enquanto shadowpunk poderá contar, e bem, outro tipo de histórias, similares em vários aspectos, mas com essêncioas e sentidos diferenciados.

Não há, portanto, nenhum interesse em desmerecer shadowpunks com esta classificação, e muito menos o de considerar cyberpunk um movimento envelhecido e desatualizado. Se trata de se apontar que cada tipo de ambiente narrativo propoe seus próprios desafios e códigos, e que isso, ao ser observado, potencializa positivamente os resultados obtidos.

Pedro Vitiello
(possivelmente o maior fanático por cyberpunk 2020 que muitos ainda vão conhecer, mas sem ser xiita).

domingo, 9 de novembro de 2014

Cyberpunk X Shadowpunk

Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).

Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.


Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.

O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.

Então vamos lá:


a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:

O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).

Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).

Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).

Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.

Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!

b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:

Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.

Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.

No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).

Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.

O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.

ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.

De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.

Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::

-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.

-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.

-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.

Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.

Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e  opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.

Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.

Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .

Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.

No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.

Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.

Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.

Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.

Daí que vem o Seguinte:

C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life" 


- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:

William Gibson:
To the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular culture and putting it together to our own ends. So when I see things like ShadowRun, the only negative thing 

I feel about it is that initial extreme revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!' Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing with their stuff. So it's just kind of amusing.


Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.

Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.


Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.

Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.

Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.

Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.

BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.

Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.

O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".

Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.

Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.

Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.

E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria),  é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).

O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.

Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.

Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.

Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.

Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).

Tio Brega.

Bibliografia sugerida:

-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)

- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women

- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary

- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)

- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Kuro: + 4 personagens: Os 4 Ases

As imagens abaixo são baseadas nos desenhos de Spiros Karkavelas, que por sua vez, acho, se inspirou em personagens do clássico SETE SAMURAIS (sim, só são 4 personagens, não sete).

O resto, história e habilidades, são da minha cabeça, mesmo.

Um dia eu monto mais alguns, baseados em outros personagens do filme. Abraços
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Os "Quatro": Eles adotam esse nome como forma de mexer com a superstição japonesa a respeito do número de azar. Competentes, cada um ao seu modo, são uma equipe de mercenários que pode ser contratada a um preço justo.



Katsushiro "Kat", Às de Copas: Hacker competente e unica mulher dos  Quatro.

Kyuzo, o Às de Espadas: Duelista competente, gosta de encontrar novos desafios. 

Shichiroji, o Às de Paus:
Ele teve sua família assassinada e agora quer encontrar os culpas e lavar sua alma. Enquanto isso não ocorre, faz o possível para proteger sua nova família. É o veterano do grupo.


Heihachi: Às de Ouros: (Overlocker) - O especialista em tecnologia dos Quatro.

Brega Presley

Ficha do Corvo (Raven) de Snowcrash para o sistema KURO


Precisei dar umas canjas a mais de pontos porque o Corvo é muito badass para se prender a convenções.

Ele, obviamente, dá um NPC melhor que um PJ, mas tem doido pra tuudo nessa vida. Mas se usar ele como personagem NÃO use o Hiro Protagonist na mesma mesa, por favor.

Também refiz a ficha da Y.T., que achei minha versão anterior meio falha, então agora tem duas.


Ps: Se alguém quiser esse modelo de ficha (não oficial) em branco segue:

Esses modelos de ficha podem ser encontrados na comunidade KURO BRASIL

Braços
Tio Brega