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sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014

Capitão Commando para Cyberpunk 2020: Ficha do Baby

O jogo de "Beat em Up" "Captain Commando" foi um dos mais interessantes jogos do gênero já produzidos. Com as iniciais da empresa, a Capcom, o personagem principal era uma tentativa de marketing interessante.

O jogo, produzido um ano antes do cultuado "Cadilacs and Dinosaurs" (1991 e 1992, respectivamente) vieram na onda de games em 2D que vinham se aperfeiçoando.

O jogo se passa em 2026, quando uma gangue de super-poderosos canalhas, controlados pelo tenebroso Scumicide" (algo como "Escoria Homicida") fazem horrores, sobretudo na cidade de Metro City (cidade recorrente em jogos da Capcom, como Final Fight).

Para salvar a cidade, o planeta e até mesmo a galaxia (???)o destemido Captain Commando junta uma equipe de sua confiança e parte para cima.

Como o jogo usa da temática de implantes e temas futuristas no estilo cyberpunk, sempre tive vontade de fazer fichas e adaptar as armas e ambientação para umas mesas de cyberpunk 2020.

Eis que com mais de 20 anos de demora, resolvi sentar e fazer exatamente isso.

Em princípio farei algumas postagens, de acordo com meu tempo e disponibilidade:
4 (uma por personagem)
1 sobre armas e equipamentos
3 com ambientação e sugestão de plots, fichas de vilões e afins para transformar as fases em aventuras, (em teoria 3 fases para cada aventura).

Quando acabar tudo, dou uma revisada e faço um PDF se achar que vale a penas.

Mas, enfim, vamos começar:

BABY HEAD(Aka Hoover:
Histórico: Até onde pesquisei e falei com amigos, há poucas informações de histórico do personagem., oficialmente. Ele é um super-gênio capaz de construir aparelhos incríveis (como um tradutor de mais de "3 milhões de linguagens do cosmos") e, claro seu corpo-robótico.

Isso é bem pouco para se construir um personagem, então segue um pequeno histórico, para ajudar a compor  o personagem. Este histórico usa elementos do jogo, mas não é, de modo algum, oficial.

A Vida de um Bebê: Na minha versão, Baby foi criado geneticamente em laboratório. Dotado de uma inteligência claramente superior ao de demais seres-humanos, tem no Capitão Commando uma espécie de figura paterna.

Baby aprendeu a falar com poucos meses e com pouco mais de um ano já dominava a lógica das máquinas, realizando inúmeros projetos bastante úteis. O mais interessante deles foi seu "corpo" robótico, na verdade uma máquina de aparência humanóide que ele usa como exo-esqueleto para poder participar das missões com o restante do grupo.

(Meu chute pessoal é que ele foi inspirado no dj-fenômeno "Jordy", que começava a fazer sucesso na época do jogo, mas pode ser só coincidência e não tenho nenhuma evidência para apoiar este fato)

Se você acha que colocar uma criança de 3 anos em uma missão deste tipo é um absurdo, ok, vou concordar, mas o jogo não foi criado com este tipo de preocupação, então finge que não viu isso. Há boatos de que ele seja uma espécie de clone do Capitão, o que explicaria a ligação e identificação entre ambos, mas isso pode ser só boato de jogadores. É duro ser bebê (citação obrigatória de Jordy) !!!
(tem cretinices que você só vê por aqui, eu sei, eu sei)...

Seguindo: O corpo robótico nada mais é do que uma ACPA.
Na descrição oficial, a máquina é descrita como tendo exatos 582 quilos. Usando as regras de Maximum Metal, construi um modelo exatamente com este peso (vide mais abaixo). Sem a armadura Baby Hoover seria esmagado como uma uva passa.

Stats:
Int: [ 15 ]
Ref  : [ 3 ] 
Tech  : [ 10 ] 
Aucon (Cool)  : [ 3 ]
Sor (Luck):[ 8 ]
Emp  : [ 3 ]
Atr;  : [ 3 ]
Mov:  : [1/ 35 ]

Habilidades Especiais:
Gambiarras (Jury Rig) 10
PA Combat Sense: 3

Awareness: 5
Heavy Weapons: 2
Rifle: 2
Melee: 1
Martial Art: Wrestling: 6
Athletics: 2
Weaponsmith: 4
PA Tech: 6
Expert PA Design 7
Eletronics: 6
Matemática: 5

Hoover: (Baby Commando ACPA)
A Hoover, ou "Aspirador de Pó" de Baby tem os seguintes Stats:
Como nem todos tem o suplemento Maximum Metal, fiz a armadura de dois modos:
Primeiro, seguindo o suplemento:
E segundo, mas aventuras mais comuns, outra versão, mais leve (que pessoalmente eu prefiro):
SP (todo o corpo) = 28
SDP Braços 7 cada
Sdp Pernas: 14 cada
Torso: 28 Sdp
Cabeça 4 Sdp
(considerar que existe uma cobertura protetora por cima do Baby).

Armas:
Soco: 3d6+6
Chute: 4d6+6
MA armadura = 12
Mísseis: 6 Scorpions 

Pernas tem uma espécie de "Powered Skate" que dão os 12 de MA.
Podem ser ligados 6 vezes antes de precisar recarregar. Como jatos (usados como armas) dão 2d10 de dano)

O computador interno de armas dá +3 ao usuário para mira e chances de acerto.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

Ratos Gigantes da Sumatra: Um NPC diferente

Quem tem acompanhado o curioso caso de um navio "fantasma" que teria a bordo ratos canibais, sabe que a imaginação do povo anda esta a mil por hora.

Para quem nunca viu, sugiro o blog Mundo Tentacular que tem um resumão bacana da história.

No meu caso, depois de um papo com o Luciano Giehl sobre  o "Rato-macaco da Sumatra" e ele me ensinar que a origem dessa história é uma citação de Sherlock Holmes e um certo "Rato Gigante da Sumatra" (citado em uma aventura como uma história "que o mundo ainda não está preparado para ouvir", e com livros feitos por terceiros "contando" a história, descobri que o bicho é citado até em "Watership Down", uma fábula com coelhos que nada tem de inocente e encantada.

Por essas e outras, resolvi fazer minha versão dos bichinhos para uma aventura em Cyber 2020.
Se houver alguma chance do grupo reconhecer o navio, não use esta imagem.
Como enredo sugiro um navio de uma megacorporação que estava desaparecido e voltou a ser localizado.. O grupo de jogadores é convocado pela empresa ou por uma concorrente para ir a bordo do navio, a toque de caixa, pegar alguma informação cientifica sobre experimentos genéticos que a empresa dona do Navio estaria fazendo.

O tempo está correndo e é questão de horas até outros concorrentes aparecerem.

Como inimigos podem existir piratas modernos, exércitos inimigos ou outros mercenários humanos trabalhando para empresas rivais. E, claro, centenas de ratos assustadores modificados geneticamente e cheios de alguma doença assustadora.
De modo geral o grupo PRECISA entrar nos confins do navio, pegar uma caixa com uma numeração especifica tipo "XXCV - amostragem confidencial" e retornar com ela fechada para a segurança do grupo.

O problema é que os novos habitantes do navio não estão de papo.
Ao serem deixados pela corda de um helicóptero (que voltará para buscá-los em 2 horas) o grupo repara uma coisa: todos os botes salva-vidas de borracha estão ali, ainda que bastante danificados. 

Muitos locais no piso do barco estão cobertos de sangue, o que indica um ataque de piratas. Isso significa que o grupo deve ser muito cuidadoso ao entrar para não chamar a atenção para si mesmos.

Conforme vão entrando descobrem uma perna cibernética de titânio "totalmente limpa" de carne e descobrem a verdade:
Ratos assustadoramente feios e grandes estão a bordo e farão da vida dos personagens um inferno. Eles devoraram a tripulação anterior e agora estão querendo fazer um lanchinho.

E os personagens só poderão sair dali de helicoptero quando tiverem em mãos o que vieram buscar.
Ratos-macacos da Sumatra:
Origem: Ratos alterados geneticamente por uma corporação européia.
Histórico: São "belezuras" capazses de transmitir uma doença extremamente mortal, contra a qual não existe cura e que mata em poucas horas. Até lá o infectado se torna violento ao extremo... e canibal.

Estatísticas:
Força 2; Reflexo 8 (são rápidos), Movimentação 8, Inteligência animal 4 (vulgo não são suicidas, encontram formas alternativas de ataque e emboscada, mas não são capazses de evitar nada mais complexo do que isso).
Cada bicho tem somente 1 hitpoint (ponto de vida)

Poderes Especiais:
-Farejar: recebem bônus de +7 para perceberem um cheiro de comida em ´potencial. Rola-se uma vez por "turba", somente.
-Audição: em caso de ações que provoquem ruído, como tiros, turbas nos locais vizinhos de onde os personagens estiverem podem ser atraídos. Audição tem bônus de +3.
-Turba: Cada turba tem 1d6 x 20 ratinhos nada fofos. Vulgo, cada rataria tem uma quantidade de pontos igual ao do seu numero no bando.
Mordida: Eles tem uma mordida poderosa. Não conseguem comer aço, mas qualquer coisa com SP 15 ou menos perde 1 ponto por mordida (cada rato causa -1 de SP por mordida).. Se não conseguirem fazer isso, podem roer as ligações mais moles das placas, ou seja, em caso de armaduras com 16+ cada 3 ratos causarão 1 ponto a menos de SP na armadura.
-Turbas infinitas: Não importa  o que aconteça, os ratos não acabam a bordo do navio. Somente se  o navio for destruído isso acaba. Mas é uma boa idéia sair dali antes disso acontecer.
-Sabem Nadar: Pensando em remendar um bote ou sair a nado dali? boa sorte. Os ratos sabem nadar e perseguirão qualquer alvo por 5 turnos dentro da água. Alias, eu já mencionei que a região pode ter tubarões cabeça de martelo? Não? Puxa.. que vacilo,  deveria ter avisado antes de você pular...

Regra especial:
(Além disso: -Natação de humanos: Agua Salgada, além de enferrujar implantes com o tempo, tem o péssimo hábito de ser funda. Se seu personagem tiver implantes a dificuldade para nadar é de +10 para CADA MEMBRO cibernético. Air suply é de pouca serventia, já que os personagens estão em águas profundas.)
Rato Gigante da Sumatra:
De vez em quando o pessoal pede um "boss" em meio a confusão para dar um pouco de graça. Neste caso são os Ratos Gigantes.
Origem:  Ratos alterados geneticamente por uma corporação européia.
Histórico: São "belezuras" do tamanho de uma anta, capazes de transmitir uma doença extremamente mortal, contra a qual não existe cura e que mata em poucas horas. Até lá o infectado se torna violento ao extremo... e canibal.
 Ratos gigantes tem os seguintes modificadores e habilidades: 
Força 4; Reflexo 6 ), Movimentação 6, Inteligência animal 7 

-Farejar: recebem bônus de +7 para perceberem um cheiro de comida em ´potencial. Rola-se uma vez por "turba", somente.
-Audição: em caso de ações que provoquem ruído, como tiros, turbas nos locais vizinhos de onde os personagens estiverem podem ser atraídos. Audição tem bônus de +3.
-Couraça e Vida: Eles tem 20 pontos de vida (btm -1) e proteção natural de couraça da pele SP = 5.
-Comando: Quando estão com uma turba de ratos menores, a turba recebe +3 de iniciativa.
-Mordida esmagadora: Exceto contra ACPAS 30 + e implantes "fullborg", armaduras comuns não fazem efeito porque a poderosa mordida esmaga o que tiver dentro dela. O personagem recebe 1d6+2 de dano por turno e a armadura é ignorada.

Homem-Rato:
Estou colocando esse só para  o caso de sua mesa ter personagens bombados demais:

Ele dá um razoável "Big Boss" para a aventura, mas aconselho que o confronto final seja contra OUTROS mercenários ou piratas ali.

Origem: bla bla bla

Histórico: Um humano com carga genética misturada com a dos ratinhos.

Força 12, Reflexo 13, Inteligência (humana) 4 Movimentação 15, Esquiva 7
Iniciativa +5, briga +5, Atenção/ notar+5, Escalar 5

Btm - 5

Garras Especiais: 2d6, armaduras SP/ 3, dano integral
Habilidades especiais:
Convocar ratos - Custa 1 ação: Chama 2d6 "amiguinhos" que aparecerão no turno seguinte. Se cair 12 é um "Rato Gigante".

Ataque do teto: Escalar paredes e atacar de lugares inusitados, faz dele um alvo difícil de ser atingido. A dificuldade para acertá-lo é sempre +5.

Imunidade à peste: Este personagem não apenas é imune à peste, como seu sangue pode ser usado para produzir e improvisar uma vacina a algum personagem infectado. A mordida dele não infecta, mas também não cura.

Rápido como um raio: O personagem pode atacar 2x por turno, se desejar. No entanto, deve fazer um teste no segundo turno seguido que usar essa habilidade. Ele rola 1d6. Se cair 5 ou 6 ele entra em colapso e precisa ficar 2 tunos parado, descansando. A alternativa é usar um turno a cada 2 com essa habilidade.

Couraça: Pele tem SP3.

---

O que mais pode ter na aventura:

-Explosivos: O grupo pode ter como missão primária ou posterior ao início da aventura espalhar explosivos pelo navio para afundá-lo e matar os ratos. Sim, os ratos nadam, mas no alto-mar, sem comida por perto, não sobreviveriam (em teoria, hehehe).

Um objetivo assim aumnta a necessidade dos personagens percorrerem todo o navio.

-Encontrar Sobreviventes/ Enfrentar sobreviventes: Um ou mais membros da tripulação original podem estar pelo navio, bem como um outro grupo de mercenários. Um sobrevivente pode servir para passar informa~ções importantes sobre  o navio e os perigos dali, ser um personagem extra coringa, para  o caso de um dos PJs morrer, ou ser um adversário contaminado ou fortemente armado querendo sair vivo dali (em estado de fúria ou não).
Uma cientista "de corpo escultural" é um recurso típico em aventuras do gênero, e, apesar do machismo da coisa, costuma funcionar bem como fonte de informações e interesse amoroso.

-Piratas Modernos: Além dos típicos mercenários, um grupo de piratas podem aparecer ou jpa estar por ali. O barco deles pode ser uma rota de fuga alternativa para  o grupo, por exemplo, ou eles podem ter sido quem invadiu e soltou os ratos de containers sem querer para início de conversa, mobilizando que uma corporação contratasse mercenários "descartáveis" para esolver a questão.

-Quarentena: Um navio de uma marinha  pode chegar depois do grupo alcançar  o navio e colocar a embarcação em quarentena, enquanto algum figurão militar decide se explode a ameaça ou não. Uma aventura assim é mais psicológica e envolverá negociações por rádio, uso de contatos dos personagens (como um antigo amigo piloto de helicoptero), etc para sairem dali vivos. Corporações rivais, redes de Televisão que queiram uma notícia bombástica ou os próprios piratas podem ser aliados em uma tentativa de fuga.

Em uma aventura assim o numero de perigos de ratos deve ser levemente aliviado, para que o foco na ameaça exterior seja mais contundente.


No caso da quarentena, forlças de soldados de uma força de saúde (da ONU, por exemplo) podem ser os inimigos bem-armados que o grupo precisará enfrentar, além dos ratinhos.

Pouco Equipamento: Os personagens  podem ser os próprios piratas, por exemplo, que resolvem ir a bordo de um navio "fantasma" (e tem o proprio bote explodido por um navio de quarentena), ou mercenários chulé, chamados às pressas e com pouco equipamento, o qu pode tornar a aventura bem mais difícil. funciona bem como aventura inicial ou one-shot.

Cargueiro? Porque não uma Plataforma de Petróleo?: Claro. A história pode ser montada de diferentes formas. Uma plataforma, por exemplo, invadida por piratas, que tenham levado a praga a bordo, é uma das opções. Uma plataforma tem algumas vantagens, como a de ser razoavelmente maior, mas é preciso amarrar bem o enredo para dar graça aos jogadores.
Não é muito dificil achar imagens de plataformas, mas creio que um mapa quadrado com tres andares, feito de proprio punho, sejam mais eficazes. Inclua restaurante, dormitório, gerador, laboratório, sala de armas, armazem, equipamento de mergulho e escadas para descer aos andares inferiores.

Mapa de Navio:
A aventura "Cabin Fever" de Cyberpunk 2020 tem uma imagem de um cargueiro que pode servir, além de algumas regras mais bem-contruidas para natação com implantes. Vale a pena dar uma olhada pela internet e ver se encontra imagens que ajudem, mas sem sugestões aqui. Lrmbre-se de que o mapa precisa FUNCIONAR para o tempo de aventura, e não precisa ser hiper-detalhado para a mesa. Crie cabine de comando, diferentes andares, restaurante, área de carga, dormitórios, banheiros, sala de armas, sala de rádio e sala de peças para equipamento, se puder..

PS:
Em tempo: a idéia de transformar esses bichos em inimigos foi feitas originalmente pelo Leonardo Silva, e, de forma independente, pelo Luciano Giehl. Ambos mestres muito mais competentes do que eu, diga-se de passagem.

A do Léo foi usada em uma campanha de Honor + Intrigue, e o Luciano vem aproveitando o tal navio fantasma para uma série de postagens. A conferir com eles quem puder, em uma mesa aqui no Rio.

quarta-feira, 5 de junho de 2013

Personagens para Cyberpunk 2020 (5): R.O.B.O.C.O.P. !!! (Clássico).

O policial Alex Murphy foi fuzilado por um grupo de criminosos e veteranos de guerra nos arredores da velha Detroit.

Este acontecimento o tornou o candidato perfeito para ser cobaia do projeto "Robocop", que tinha como objetivo introduzir a empresa O.C.P. (Ominus Consumer Product)no ramo da segurança cibernética em cidades de grande porte.

Nascia "Robocop", um dos personagens ciberpunk mais bacanas de todos os tempos.

Minha mesa em Cyberpunk 2020 foi pensada a partir da primeira trilogia (sobretudo os dois primeiros filmes), que, por ser muito eventual e nem sempre ter participantes que conhecessem o universo cyberpunk, era uma das poucas escolhas às quais, então, a maior parte dos jogadores j´pa conhecia. Isso me absteve de criar backgrounds mais complexos, e me permitiu uma série de crossovers com os filmes e as séries interessantes.

No entanto, Detroit + Cyberpunk = Robocop, e não podia deixar de ter a ficha de Murphy à disposição. Alguns ajustes foram necessários, no entanto, para não fazer a mesa muito desigual.

Primeiro: O Robocop que utilizo é o meio "bichado" do segundo filme, aquele cheio de tilts, que atira em fumantes no meio da rua.
Murphy (como ele prefere ser chamado é um tanque ambulante, com uma blindagem massissa e mira infernalmente perfeita, mas com armas de menor calibre, e lento e pesado ao andar. Ele é tanto um suporte pesado quanto um alivio comico nas mesas, e tem funcionado maravilhosamente bem.

Com o novo filme de Robocop, que deve sair em 2014 no forno, e trazendo diversas mudanças (e possivelmente um Robocop mais ágil), farei mudanças eventuais, possivelmente tratando o novo "robo" como um modelo mais avançadado e provável NPC. Isso veremos.

Ao interpretar o Robocop o personagem deve ser literal, confuso e toda vez que sair 1  em um D10 realizar uma ação catastrófica, como ao invez de chamar e esperar um elevador, simplesmente pular dentro do fosso do mesmo, etc (não se preocupe, ele sobrevive sempre).
A mira dele é perfeita, exceto quando cair 1 no dado, e a quarta diretriz (aquela que diz que ele não pode se voltar contra a OCP) está plenamente ativa.

Segue a ficha:

Atributos: 
INT [ 6]   REF [ 12 / 3]  TEC [5]  AuCon [ 9 ]   SOR [ 1]    TCO [16]  EMP [ 8 /2] ATR  [ 2 ] 
MOV [ 1 ] 


Habilidades:
Especiais: Autoridade :  3 Credibilidade: 8 Interface: 6    Lid. Carism.: 2    Recursos: 4 Tecnol. Médica: 2

Atratividade: x
Tipo Corporal:  Feitos de Força: 10 Natação:  (menos) -30 Resistência: 5
Autocontrole:  Interrogatório: 3  Intimidação:  6  Res. Tort./Drogas: 8 (24)
Empatia: X
Inteligência: Atenção/Notar: 12 Idiomas (espanhol 3, Chinês 1, Japonês 3)
Reflexos: Armas Brancas: 8 Armas (pistola): 10 Arma Rifle (fuzil): 6 Armas Pesadas : 3 Arma Submetr: 10 Arte Marcial – Panzer Faust +3  Dirigir: 6   Motocicleta: 6  Pil./op. maq. Pes. : 4
Técnica:  Arrombamento: 10 Demolições: 2  Seg. Eletrônica: 3

Implantes:
Proteção (SP) / Pontos de Dano (Sdp): 
Cabeça: 30 / 15
Torax: 30 / 40
Braços: 30 / 30
Pernas: 30/ 35

Armor Plate 30 (ref (agilidade e Mov. - 9) - todo o corpo, não afeta a mira.
-Olhos (os mehores que se pode comprar") -Visor com mira +5 Visão Térmica, Timesquare plus (melhoria de imagem). 

-Audição: Gravador voz e camera, sintetizador voz, Boombox,

-Hoster (perna direita) Guarda 9mm) Pino de conexao Net (dano 2d6 ap)
-Braço esquerdo: Pen-drive de titânio: É aquela estaca pontiaguda que serve tanto para entrar em computadores como arma de defesa corpo-a-corpo (dano igual ao de uma faca)

Cerebro: Miniprocessador eletrônico. Chip socket: Leis e diretrizes (+3), Taticas da Swat (+3), Tipos de armamento e munição (+3), Livros de auto-ajuda (+3)
Diretrizes: 1) Servir a população
2) Proteger os Inocentes
3) Cumprir a Lei
4) ******Confidencial******


Armas: 
Robocop 1:

Soco: 3d6+11
Automática auto-9 SMG (arma nova): +3, escondida em coldre na perna, dano 2d6 +1 AP, 100 balas no pente (no filme, Robocop dispara até cem vezes) e cadencia de tiro de 30 ou 3 por turno.

Armas Robocop 2
Rifle Kobra OCP: Rifle /+0/ 4d10 explosivo de dano, pente com 20 cartuchos/ 1 tiro por turno. Muito Confiável. A arma é rara (um protótipo) e tem custo estimado em $$ 8000


Armas Robocop 3:

Metralhadora de pulso: dano 7d6/ -2/ confiável/ 40 cartuchos no pente, 10, 20 ou 30 tiros por turno. Custo não estimado, arma única.

Lança-chamas: igual ao Dragon Flamer do suplemento "Maximum Metal".


Jato: Me recuso terminantemente a colocar os atributos disso.

Outros Personagens para cyberpunk 2020 podem ser encontrados neste link.

Personagens para Cyberpunk 2020 (4): Mary Wanna

"
"Mary Wanna" é o codinome da policial feminina Alana Bottelli é uma policial especializada em infiltração e disfarce. Rainha dos contatos no submundo, tem diversas "personas" para obter as mais variadas informações necessárias para uma investigação andar. Quem comprou o que de quem, quando chegará um carregamento ilegal, qual executivo está a procura de membros de gangue para um "servicinho", quais são os chefes da máfia local e onde encontrar os melhores implantes ilegais.

Ela fazia parte de uma equipe de policiais da Narcóticos, no estado de Nova York, de onde conseguiu sua alcunha "Mary Wanna" soa como "Marijuana" - nome dado  `Cannabis Sativa no México).. Quando a O.C.P. precisou montar uma equipe para desbaratar uma quadrilha que contrabandeava narcóticos para o Canada, ela foi contratada para servir em Detroit, onde acabou estabelecendo residência. Ela foi cobaia do projeto "Janus" que é pioneiro em modificações corporais.

Ela tem implantes faciais, que a permitem modificar o rosto, de pigmentação da pele, cor dos olhos e modulador de voz, para imitar ou criar padrões vocais já existentes.

Sua família é de policiais há duas gerações, o que não a impede de ser prima distante de um traficante de informações conhecido como "Soap Opera" (coloco a ficha dele um dia desses aqui).

Em termos da minha campanha, foi uma personagem pouco utilizada, mas que pode servir tanto como aliada em uma mesa cyberpunk, quanto como infiltrada em um grupo, com uma personagem feminina tendo como verdadeira identidade, a Srta. "Wanna".

Atributos:
INT [ 9 ]   REF [ 5/7]  TEC [ 6]  AuCon [ 8 ]   SOR [ 2]   TCO[  5  ]  EMP [ 7] ATR [  6 ] 

MOV [ 4 ]


Habilidades:
Hab. Especiais: Autoridade : 3 Negociar: 5 Noção  Combate: 2
Atratividade: Cuidados Esp: 5 Roupas e Estilo: 4
Tipo Corporal: Resistir tortura/ Drogas: 4
Autocontrole: Interrogatório: 4 Manha: 4

Empatia: Atuar (perform.): 6 Entrevista: 4 Percepção (hum.): 5 Persuasão e Lábia: 8 Sedução: 7 Trato Social: 2 Inteligência: Antropologia: 2 Atenção/ Notar: 8  Idioma: Japonês 2  Idioma: Chinês 3 Idioma: Frncês 5 Jogo (jogatina):5
Reflexos: Armas Brancas: 4  Armas (pistola): 10 Arma Rifle (fuzil): 1 Armas Pesadas : 1 Arma Submetr: 4 Atletismo: 2
Briga: 6 Esquivar : 5 Furtividade: 4 Motocicleta: Pil./op. maq. Pes. : 1
Técnica: Bater Carteira: 7 Disfarce: 8 Falsificação: 2 Fotog. e Film.: 6 Prim. Socorros: 3

Implantes: 
Novo: 
Pacote Janus (custo $$ 20.000/ 6d6 humanidade) cirurgia 
Tech Hair (cabelo pode mudar de cor,  tamanho e estilo) ; Bonovox (pode mudar voz para até 4  gravadas), Analisador de Stress (+2 interrogar, quando utilizado), Língua de Cobra (+2 persuasão), Nynpho-matic (ferormônio, +2 sedução).

Kerensikov Adrenal  +2 (aumento de velocidade via injeção de adrenalina ) 
Modificador facial Camaleão: Permiter mudanças na estrutura facial fornecendo +5 de disfarces.
Modificador de pigmentação Pele (permite programar a cor da pele)
Implante Auditivo Básico + Gravação (escuta apurada em +2)
Olho: Permite mudança na cor + visão de 
Raio-x ("bate" uma imagem até 5 metros. Similar aos raio-x de clínicas, não o do Superman): (5 metros = 80% , aluminio – 10%; metal geral – 20%, chumbo – 80% . Custo similar ao de do implante "infravermelho".

Cyber-armas:

Dentes de vampiro envenenados (4d6 biotoxina)

Rippers (laminas dedos) 2d6

Equipamento:
-Equipamentos de gravação diversos, como caneta-gravador
-Tonfa "Excalibur" com taser (ver livro "Protect & Serve)

-Submetralhadora "Ares" (nova): Uma submetralhadora que pode ser disfarçada em pasta executiva e montada instantaneamente. No filme "Robocop 2" e no animê "Ghost In The Shell" há vilões utilizando armas similares).

A lista ATUALIZADA de todos os personagens publicados no blog esta AQUI


Brega Presley

Personagens para Cyberpunk 2020: Lista

(Cyberpunk 2020 characters list)

Estou deixando esta lita com tosdos os personagens que for apresentando aqui no blog.

CyberSwat: Detroit

Hong. The Kong : Ex-jogador de futebol americano, e policial - garoto propaganda da OCP

Bumper: Policial veterano, Sniper e taxista.

Fresh Blood: Policial Porradeiro

Mary Wanna: Policial especialista em disfarces e obtenção de informações.

ROBOCOP: O mais durão dos policiais cibernéticos para sua mesa de Cyber 2020!


quinta-feira, 30 de maio de 2013

Personagens para Cyberpunk 2020 (3): FRESH BLOOD

"Fresh Blood" é o "badass" do grupo. Ex-soldado nas guerras amazônicas, sofreu um ataque de granada e um pequeno estilhaço, impossível de ser removidom, o deixou sem uma percepção de auto-imagem corporal  de referência.

Atualmente é policial em Detroit, no esquadrão de Bumper.

Ele nunca reconhece seu corpo como sendo seu, mas tampouco isso parece incomodá-lo.

Com isso ele é o único personagem de todo o muno cyberpunk 2020 que é, em termos práticos, imune à cyberpsicose. Sua empatia é fixa em 2, e sua humanidade é sempre 20. O problema é que ele está no limiar da humanidade e é pouco dado a delicadezas.

Entre seus hobbies está fazer tiroteio de bazuca em prédios abandonados, alto consumo de alcool, e violência como forma de expressão social (algo como "comunicar-se com os punhos".

De vez em quando eu "atualizo" o desenho do personagem (a imagem original está no suplemento "Nights Edge, pag. 12).

Como todos os meus personagens principais na campanha, ele é "bombado" propositalmente. E mesmo assim, dado o nível de dificuldade dos borgs que eles enfrentam, já quase empacotou uma vez ou duas.

É um bom personagem para jogadores porradeiros, ou como NPC de apoio ou inimigo (imagine um personagem de seu grupo que é perseguido por um policial da cyber-swat? Se for Fresh Blood, creio que o grupo terá sérios problemas pela frente).

O grande lance com ele é que ele ter implantado QUALQUER melhoria cibern´tica, uma vez que é cobaia dos tecnicos da OCP.

Entre seus hobbies, está perseguir e intimar membros da gangue de "posers" (gangues que imitam um personagem ou personanilade) da Banda KISS (o hino da gangué é "Detroit Rock City") na zona de combate.

Fresh Blood gosta de charutos e do cheiro de Napalm no café da manhã.

Atributos:
INT [ 7 ]   REF [ 9/13]  TEC [ 5]  AuCon [ 3 ]   SOR [ 4]   TCO[  9  ]  EMP [ ?/2] ATR [  4 ]  
MOV [ 5 ] Correr( 20), Saltar( 2 ), Levantar (180) Human.(20)

Habilidades:

Hab. Especiais: Autoridade :  3 (policial), Noção  Combate: 5  

Atratividade: Cuidados Esp:  -3

Tipo Corporal: Feitos de Força: 1  Resistência:  9 

Autocontrole: Intimidação:  4 

Inteligência:  Atenção/ Notar: 4  Sobrev. (nat.) :  7 

Reflexos: Armas Brancas:  3 , Armas (pistola): 6  , Arma Rifle :  4 , Armas Pesadas : 7, Thai Kow do  6 

Dirigir:  4  Esquivar : 6 Furtividade: 5 Pilotar Helic.: 3 


Técnica: Armeiro: 7  Cybertech: 4  Demolições: 6
"Fresh Blood" ao final das guerras amazônicas

SP (proteção) / Pontos de dano: 
Cabeça: 25/25
B. Direito 15/ 25
B. Esquerdo  15/ 25
Torso:  15/ 30
P. Dir.  15/ 25
P. Esquerda:  15/ 25

Equipamento: 
Implantes Sensory Boster +2 awa; ref booster

-Cyber eye IR, term. Target, Audio :Phone, bug detector,


Braço direito  (sp 15)– Mão – Dedo com dardo venenoso, Husqvarna Chainsaw (armadura de oponente /2, dano 3d6 normal)


 Braço esquerdo (sp 15) (Wolvers) Torso plate 15 , lança-missil ombro Perna direita, sem implantes guelras (4 horas)


Perna dieita com “anchor feet”, um “pino” que se enfia no chão (4 deles) fixando o personagem


SP torso 15, SP mascara (face plate) 25 sp braços e perna D 15


Mini-lança-missil (quadril) –WA +2  4d6, 12/2 – 200 metros


Chips: Boxe (+3); Savate (+3)

Armas:

Lança-Chamas,
Colt AMT       

Rifle H-80  

Spawblade  (Melee)       

H5.56Minigun  

TSUNAMI  

(nova arma - não oficial)  :              

OCP KOBRA        Tipo: Arma Militar (pesada)     Bônus:  +0               Ocultamento: N                      Disponibilidade: R       Dano: 4D10+2 EXPL                 Tiros: 20            Cdt: 1                      Confiabilidade: ST      Alcance: 100m     Custo (estimado) $ 8000