sábado, 10 de maio de 2014

Para se Gostar de Cyberpunk

(Texto originalmente publicado no Saia da Masmorra)
Quem acompanha o Blog sabe que sou um fã incondicional do sub-gênero literário Cyberpunk.

Nascido no começo dos anos 80, e influenciado por escritores como Phillip K. Dick, o "Cyberpunk! era uma proposta mais crítica da sociedade de conbsumo que começava a ganhar mais músculos sob o suvaco do presidente Reagan e da primeira-ministra Tatcher.

O principal alvo do Cyberpunk é a sociedade de consumo, onde a identidade é fornecida pelo que se compra, substituindo os direitos de cidadania pelos direitos de consumidor.

Os alvos secundários são a perda de identidade (por exemplo, a realidade virtual e implantes substituindo corpos e a identidade padrão, baseada fortemente no próprio corpo),  o consumo extremado sem preocupações com danos ao meio-ambiente, políticas sociais cada vez mais ineficazes em um estado enfraquecido e vendido, e mesmo a produção científica realizada sem qualquer resquício de planejamento e suas consequências.

Em paralelo a isso, são ambientações provocativas, que apresentam futuros "possíveis" e próximos, com tecnologias acessíveis ao alcance de uma vida (em teoria, o que era previsto, poderia ser vivenciado, parcialmente, ainda em vida pelos leitores),  que apresentam um contraponto quase utópico de sociedade.

Em última instância, o Cyberpunk é o último suspiro hippie, mantendo aceso uma s[érie de ideiais de uma nova sociedade, adaptados a uma realidade econônmica bastante desesoperadora. Dos Hippies de 1968 aos Yuppies de 1986, como alguém comentou na época. É uma proposta de um novo tipo de historia, para um novo tipo de leitor, amalgamado entre ideiais naturalistas e uma espantosa tecnologia ao seu dispor.

É dentro deste diálogo "Distopia X Utopia" que giram a maior parte das histórias cyberpunk. E sua riqueza é a oportunidade de extrapolar situações "de hoje em dia" para condições ainda imagináveis, paupáveis, levando a reflexões e, com um pouco de sorte, modificações de hábito e melhor planejamento.

Há até uma escola de pensamento, séria e bem-quista, chamada de "Antropologia Cyborg", baseada em filmes como Blade Runner (uma das obras mais emblemáticas sobre  o tema), a partir de idéias de pensadores de Berkley, como Donna Haraway, que propunham mudanças de conceitos na idéia de identidade e tecnologia, e suas relações sociais.

Assim , jogar Cyberpunk em uma mesa é um prato cheio para se explorar temas complexos e atuais (por exemplo, atentados, eleioções, função de estado, novos gadgets e suas extrapolações como celulares 3D).

A opressão que sofrem os personagens não é mais a de um rei ou tirano, mas algo mais sutil feita por grandes corporações. Ela é, primeiramente, arquitetônica, com predios inacreditavelmente altos, maximizando a sensação de "ser apenas mais um na multidão", dos personagens, que conmtrolam menos os próprios destinos do que gostariam.

E é interessante ver como jogadores solucionam isso, ao mesmo tempo que combatem "tudo que aí está", não se privam de pagamentos feitos pelas próprias grandes corporações nem de consumir armas e implantes avidamente.

Cyberpunk também dá espaço para enormes potenciais de humor negro. Tecnologias como Implantes Sexuais, fetichismo tecnológico, cerebros eletrônicos com bugs, fixação consumista gerada por "memes" *. Filosofias e Religiões adaptadas a novas tecnologias, como uma igreja "Elvis Lives" (há isso em um suplemento de cyberpunk 2020: "Home of The Brave"), religiões voodos (nos livros de Willian Gibson), e novas praticas cristãs, são bons exemplos do potencial da ambientação.

Uma das coisas mais divertidas é criar versões de um Brasil do futuro, com coisas desde candidatos a presidência campeões de "Vale-tudo" (como o conto de mesmo nome de Roberto de Sousa Causo) a mega-congestionamentos que forçam a cidade de São Paulo a passar uma máquina por cima dos carros e re-asfaltar e modificar o sistema de transporte urbano.

Outra coisa divertida é a "hiper-violência", já apresentada em uma obra "pré-cyberpunk (Laranja Mecânica) onde nenhum NPC mais é inocente e qualquer coisa apresenta um perigo potencial , sobretudo os guarda-costas de grandes corporações, que sempre tem planos absolutamente maquiavélicos, e muitas vezes sutis, de retirada de direitos e capacidade crítica. Explosões, carros voadores, armaduras pesadas, espadas finas como um a molécula, tanques-robôs, mutantes, cyberpsicóticos, há toda uma "fauna" possível de perigos em potencial, alguns a serem derrotados não com força bruta, mas com sutis soluções de propaganda e marketing (como um video viral no momento certo).

Sobretudo, dar a chance de jogadores conhecerem uma outra forma de se relacionar com RPG, dando a eles uma escuta e uma voz mais acida nas relações que nossa sociedade de consumo, é o grande trunfo que nenhuma ambientação consegue como Cyberpunk.


Os principais títulos no gênero são:
1) Linha Cyberpunk 2020: Considerado por um dos pais do Cyberpunk, Willian Gibson, como o unico RPG de fato cyberpunk (há muita gente que discorda e muito foi feito depois disso, que se faça a ressalva).

O jogo tem dois "spin Offs" relevantes: Cyberpunk V3, que tenta fazer um jogo "pós-cyberpunk" (e é horrível), e "Cybergeneration", que brinca com o tema a partir de um olhar mais "mangá" , com adolescentes com super-poderes estranhos e humor substituindo a atmosfera pesada do genero. ESSE segundo eu recomendo fortemente.


2) Shadowrun: Desculpem os fãs, mas shadowrun seria uma ambientação MUITO melhor sem magia e Orcs. É desnecessário para se contar as histórias, e transforma o jogo em algo que não é mais cyberpunk. É, como se diz, jogar açucar no mel, e acaba fazendo a ambientação futurista ter menos impacto do que poderia (nada contra orcs e afins, mas prefiro eles em fantasia medieval).


3) Gurps Cyberpunk: O problema do Gurps Cyber é apenas uma falta de identidade básica. Mas não é ruim, o que já é muito em se tratando do sistema.


4) Há uma série de novos produtos. Cito de cabeça os mais promissores que conheço:

-Atomic Highway: (passado em um futuro com um apocalipse atômico, é um cyberpunk mais no estilo Mad Max, mas é bem falado, então acredito que seja bom. Ainda não joguei, mas pretendo).

-Interface Zero

-Remember Tomorrow

-Para quem gosta de Shadowrun, há um Old School chamado  "Dark Conspiracy' que mistura poderes telecinéticos, demônios e comspirações alienigenas que tem aspectos interessantes (mas, de novo, não é bem cyberpunk).

Faixa-bônus: cena de Strange Days", que  o Luciano "Tolkien" Bastos irá mestrar no próximo Saia da Masmorra:


Por Brega Presley

*Memes não são originalmente as carinhas engraçadas do facebookm, mas um conceito do final ddos anos 70 sobre ideias "auto-replicadoras", conceito que  Cyberpunk V3 tenta explorar, ainda que de forma muito superficial).

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