terça-feira, 20 de setembro de 2016

Cyberpunk, Moda e Fetichismo

Uma critica que é possivel se fazer ao "cyberpunk" atual é o de que vem ganhando uma popularidade que, não necessariamente, é positiva para a qualidade da discussão que proporciona.

Creio ter lido o termo "cyber-fetichismo" em alguns lugares, bem como cyber-logo e afins. A discussão proposta é, mais ou menos, que o "punk" da contestação social vem sendo deixada de lado pelo uso do enamoramento pela "Magia da Tecnologia".

O pessoal na casa dos 35 ou mais deve se lembrar de uma serelepe "peituda" (as aspas são para ressaltar a coisificação da moça como marca) famosa na época apresentando um produto qualquer e dizendo "É Tecnologia, não é Feitiçaria!".

Gosto da frase porque ela ilustra, sob alguns aspectos, a idéia de que os avanços tecnológicos, muitas vezes, são exatamente isso para o publico consumidor em geral: Uma maravilha, um pequeno milagre - ainda que da tecnologia. E a principal razão pela qual discordo que o cyberpunk tem se perdido no enamoramento tecnológico e perdido seu foco crítico.

Vamos lá:

Primeiro, em um panorama histórico, toda e qualquer tecnologia nova foi relacionada a um fetiche, a algo mágico, em certa medida.

O Fogo - uma tecnologia que foi, a seu modo, mais revolucionaria do que a roda, historicamente, permitiu a construção de outras ferramentas, causou revoluções gastronômicas, trouxe conforto na forma de luz e calor, servia como arma e afins. Foi a primeira ferramenta, de fato, com este grau de potencial transformador.

Mais do que isso, o fogo representava um papel possivelmente potencializador das relações humanas. Na noite, em vez de simplesmente se dormir na escuridão de uma caverna, isso permitia a uma pequena aldeia ou tribo familiar se sentarem em torno de algo, olharem nos rostos uns dos outros e contar e ouvir histórias.

O fogo era tão importante que, rapidamente, ganhou histórias e mitos a seu respeito e surgimento. A mais poderosa delas que eu conheço é a de Prometeu. Entregando o fogo aos homens eles lhe deu um instrumento tão poderoso que até os Deuses ficaram preocupados.

Em casas romanas havia uma deusa da lareira, que era homenageada deixando-se um pedaço de fogo ardendo todo o tempo em sua homenagem.

O simbolo máximo do espirito e comunhão moderna - representado pelas Olimpíadas - tem na tocha e na pira olimpíca e no seu acender e apagar seu momento máximo.

Se pensarmos no respeito que a Roda, a pedra lascada, a construção de catapultas, a agricultura, o uso de animais de carga, a escrita, a tecnologia naval a construção de diferentes meios de comunicação, eletricidade, era espacial, era digital, e sabe-se mais o que vem por aí, todas estas fases passaram por maravilhamentos.

Quando pensamos em cyberpunk e sua essência, o principal motivador deste gênero de cultura e produção de idéias, consiste em um certo maravilhamento com as novas tecnologias - e os milagres que por elas são produzidos - e a crítica social por detrás disso, fortemente produzida.

Blade Runner (o filme) faz da engenharia genética uma incrível força produtora de maravilhas, ao mesmo tempo que a pobreza de qualidade de vida é ressaltada a cada cena do detetive vivido por Harrison Ford.

Em essência, eu diria, que cyberpunk é o gênero que enxerga a distopia na utopia (e vice-versa), colocando para dialogar o encantamento pela novidade com o remorso e o medo em como esta nova tacnologia maravilhosa poderá ser usada, não como libertadora, mas como nova fonte de opressão e limites individuais e sociais.

Em outras palavras, cyberpunk, em essência, sempre será uma ansidedade (uma expectativa de se algo será bom ou ruim), jamais adequadamente respondida. O que o marketing atual parece fazer é tentar potencializar ao máximo os aspectos "libertários" de uma marca ou produto, em uma tentativa de se minimizar ou se desqualificar as criticas.

Por exemplo, se voce apresenta um novo computador de pulso com hologramas e acesso ilimitado a redes sociais, com a imagem de uma sexy ciborg (peituda, claro) falando com ele em uma voz sexy e macia, o impulso inicial do mercado será o de encantamento.

A beleza da coisa é que, a partir dessa propaganda uma série de criticas serão secundariamente construídas: Por exemplo:
 - porque uma humana semi-robótica e não uma figura humana? Há algo de Harawyniano na forma mcomo a cyborg sexy aparece ali?

-O aparelho é apresentado em um ambiente urbano em um fundo branco, limpo e organizado - Como retorno possível, uma crítica mostrando esta imagem e o de um lixão com toneladas do computador de pulso são possíveis.


-Em que condições esse aparelho "libertador" é produzido? Para trabalhadores em regime de semi-escravidão, este produto representa liberdade?

-O produto é um sucesso e uma série de jovens começam a usar o aparelho com frequência - Quase consigo visualizar uma série interminável de textos e charges criticando o uso prolongado do produto (por exemplo, transformado em uma algema, etc) que disso resultaria.

O erro é acreditar que cyberpunk tenha algo a ver com que as empresas fingem que vendem sob este nome e estética. Você SEMPRE terá consumidores encantados com algo. Mas sempre, a partir do momento que a critica cyberpunk passou a ser mais estruturada e pensada, os contrapontos diversos - arquitetônicos, linguísticos, psicológicos, sociais, ecológicos etc - que serão geridos a partir disso.

Cyberpunk diz respeito a uma certa marginalidade e relativa invisibilidade social, cuja melhor imagem que consigo pensar é a de um indivíduo parado debaixo de um mega-arranha céu, ou no meio de uma multidão.

O "cyberpunker" é o sujeito com a capacidade de se indignar (inclusive de si p´roprio)- e essa essência não desaparece porque, na moda, o visual foi adotado por essa ou aquela peça publicitária.

O desafio, acredito, esteja não em não se deixar o "verdadeiro cyberpunk sobreviver", mas em se pensar novas formas de se utilizar o sistema e as tecnologias contra ele. Uso de redes sociais para uma objetificação dos corpos femininos, a crítica ao modo de produção do objeto, falas sobre como o produto pode ser usado de formas muito mais criativas e revolucionarias do que os bem-comportado uso padrão (tipo o uso de Xbox como uma rede de internet alternativa no livro "Pequeno Irmão"), etc.

Cyberpunk só existe porque EXISTE o fetichismo tecnológico. Ele é como um vírus, um parasita que se alimenta das ilusões utópicas tecnológicas e as coloca em cheque. Se a Technée é a essência do homem, como propõe Umberto Galimberti, o cyberpunk é a essência do uso da tecnologia no mundo real. Porque para além das idéias que uma Apple da vida vende, a realidade do mundo ao redor é a de que um Ipod é feito com trabalho escravo, e é para isso que o Movimento pode ser utilizado. Não impede as grandes corporações de serem quem são, de imediato.

Não se vende como solução de fato pronta e definitiva, mas se apresenta como um processo, para além da ansiedade resolvida com entretenimento  e consumo descabeçado, que lentamente e individualmente atinja a coletividade e faça se valer.

Cyberpunk faz mais possíverl que o individuo invisivel perante  o grande prédio corporativo passe a incomodar, exatamente por que sua existencia, em essência, impede o mito da "utopia tecnológica" de se concretizar.

Ou, se preferirem assim, Cyberpunker é o sujeito que, quando nossos ancestrais contavam uma história fantástica de uma calçada, permanece apontando incongruências narrativas que, se não desfazem de vez a narrativa sensacionalista, no mínimo fornece uma alternativa interpretativa a quem mais em torno da fogueira, realmente se disponibilizar a enxergar alternativas.

O Cyberpunk não morre. Ele se adapta.

terça-feira, 1 de dezembro de 2015

Filmes Para se Pensar Armas Nucleares

Já faz um tempo que escrevi sobre isso (não lembro se aqui ou no blog do Saia da Masmorra), mas continuo com a firme opinião de que este é um tema que "saiu de moda" cedo demais.

Monto aqui uma pequena lista  com uma ou outra cosia diferente, mas que permanecem necessários como referência para se pensar a respeito.

Note que, por ser um blog voltado ao cyberpunk, a preocupação com a tecnologia interferindo de forma mortal no meio ambiente não pode ser deixada de lado.

Sim, meus caros cyberpunkers, nem só de braços cromados e realidade aumentada vive este coração cyberpunker, e nem no seu deveria não ter um pouco de conhecimento sobre o assunto.

A principal questão sobe a guerra nuclear se classifica pelo chamado "Inverno Nuclear", idéia surgida no inicio dos anos 80, a partir de estudos sérios sobre o que resultaria um conflito entre superpontencias usando armamentos  com este grau de pode.

Vários seriam os problemas, como desestruração de infra-estrutura dos países envolvidos e dos demais (um professor meu me ensinou que até contra o Brasil lançariam armas atômicas, embora nunca tenha confirmado - mas faz sentido. Se fosse dar merda, espalharia por todo canto evitando que outros paises tentessem me invadir depois de arrasado por bombas).

Ms os principais seriam os problemas de sobrevivencia. E aos sobreviventes, além de corpos em decomposição, fome e doenças, se somariam radiação e grossas camadas de poeira, produzindo um "inverno nuclear", que resfriaria a temperatura em alguns graus.

A discussão sobre isso é extensa mas calcula-se que, pelo menos, 90% da produção agrícula seria inviabilizada, que animais de corte morreriam praticamente todos e que as costas seriam varridas por tufões em virtude do mar ainda marter uma temperatura mais aquecida por algum tempo. Sabe-se lá os efeitos de algo assim na população de peixes e animais marinhos.

As previsões otimistas calculam uma vida com capacidade tecnológica similar à medieval e comportamento de sobreviventes idem. As mais pessimistas te perguntariam "que sobreviventes?".

Assim, seguem sugestões de filmes (a maioria para a TV  - apesar de "The Day After" ter sido, se bem me lembro, exibido em cinemas.

Preparem o estômago, que a maioria deles não é nem um pouco bacana de se assistir.

Primeiramente citarei dois pré-discussão sobre Inverno Nuclear:

"Dr. Fantásico", com Peter Seller em um papel magistral, interpretando um cientista insandecido que "aconselha" s militares.

O outro é "Panico no Ano Zero" (Panic in Year Zero") que fala de uma familia tentando sobreviver a uma guerra nuclear no começo dos anos 60.




"The Day After" - produzido em 1983, é possivelmente o mais famoso de todos, e um dos mais fortes. Com crianças cegas, gravidas, ferimentos causados por radiação e muita fome, o filme foi uma bela porrada no bucho da era Reagan.

Não é um filme difícil de se achar, incluindo em português, e se nenhum outro for ser assistido, fique com ele.

"Threads":  Uma espécie de resposta britânica para o assunto. Achei ainda mais perturbador que
"Day After", sobretudo porque demonstra com maior eficiência os valores civilizatórios indo para o esgoto.

O filme tem uma pegada um pouco mais cult e não sei se existe legendado ou dublado em português (foi nomeado "Catastrofe Nuclear", mas não sei se é encontrável). Mais dificil de se encontrar, sugiro ser assistido no "Vimeo":
Assista Threads nesse link.
Mais realista, do ponto de vista social, mostra a vida em uma cidade britânica por mais de uma década depois da guerra.
Este filme me foi recomendado pelo Heder honório um par de anos atrás e, assim como agradeci a ele de outra vez, agradeço agora.

Uma discussão interessante de Day After" e "Threads" pode ser vista aqui:


Na mesmíssima linha temos "Testament" (aqui Herança Nuclear). Outro filme feit para a TV, aborda a luta de uma mãe para tentar sobrevivr com os filhos em uma sociedade cada vez mais desorganizada (e faminta). O filme tem algumas cenas especialmente marcantes, como a de uma criança adoecida e a ausencia do marido ao longo dos meses. Da lista até aqui, no entanto, é o mais "suave". Passou Há pouco em um canal a cabo (Paramount, creio) dublado, mas não sei se fora dali é facilmente encontrado.
"By Dawns Day Light"  também é citado em algumas listas, mas esse ainda nem cheguei perto de encontrar para assistir.

Dois filmes me pareceram interessantes, porque falam da escalada política levando a uma guerra.

O primeiro é "The Last Broadcast" aonde um programa de rádio vai descrevendo ao longo de uma hora a escalada de conflito entre a Otan e os Sovieticos com um final bastante angustiante. Não é exatamente um filme, mas é encontrável no Youtube. O interessante no filme é que a culpa da guerra é de uma lambança de Ronald Reagan - considerado por alguns como excelente presidente, mas pormuitos outros como um dos calhordas incompetentes mais pau-mandados de todos os tempos.

O outro é "Countdown to Looking Glass" - com enxertos de jornal e vida de reporteres enquanto um conflito no oriente médio se transforma em uma escalada para a guerra nuclear. Há duas produções citadas, mas que não vi :Special Bulletin e Without Warning" 

Fecho a lista (que deixa várias outras produções de fora) com "Jogos de Guerra". (1983). Apesar de "bobinho" perto dos demais, é um bom filme que faz uma denuncia precoce aos perigos de computadores ligados à redes de internet  afins, aém de ter bons textos contra a guerra e sua estupidez.


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E porque tudo isso?
Porque, sinceramente, apesar de nossa civilização contemporânea temer mais ataques terroristas de extremistas religiosos e o aquecimento global, e estes serem problemas de dificílima solução, entendo que não seja nem um pouco longe de perigo. o contrário. Mais paises com armas nucleares e menor pressão social e política para seu banimento são um idéia ruim.

Há poucos dias tivemos um pais-membro da OTAN (a Síria) derrubando um caça russo. A coisa toda se resolveu (mais ou menos) com um pedido de desculpas. Mas  o grande problema é que esse tipo de coisa mostra como as relações entre potências e o meio do caminho não são lá muito estáveis. Imaginem um imbecil como o Trump ou uma desmiolada como uma Sarah Pallin existirem no comando dos EUA zo mesmo tempo que uma contrapartida russa ou chinesa no poder.

Ou lideres até sensatos, como aliados encrenqueiros rovocando algum mal-estar no gênero "Você não me bate porque meu irmão mais velho bate em você". 

Ou potencias menores como Paquistão ou Índia fazendo o inimaginável.

Enfim, não acredito que governo e inteligencia sejam coisas que andem necessariamente juntas Quando mais conscientes as populações e mais se baterem conta este tipo de arma, menores as chances de acabar dando uma zica geral.

Um pouquinho de paranóia, algumas vezes, pode ser fundamental.

quarta-feira, 11 de março de 2015

Mesa de Kuro no Saia da Masmorra (14/3/15)

Fala moçada1

Próximo sábado devo fazer uma mesa de Kuro (RPG Shadowpunk japonês).

A mesa começa às 14:00, e, a princípio, devo fazer uma aventura locada no Brasil.
Rio de janeiro, ipanema
Rua Visconde de Pirajá, 207, terceiro andar, junto a  POINT HQ.

Abraços e até lá!

E ouçam essa musiquinha que é pra lá de cyberpunk em essência!



quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Steamfunk: Deixando o Steampunk mais Colorido.

Alguns doidos (no melhor sentido) fãs de Steanpunk resolveram criar um movimento "Steamfunk" que visa dar mais espaço para a perspectiva do negro dentro do Steampunk.

Achei a idéia muito bacana.

São diversos autores que escrevem histórias sob esta ótica, retirando um certo ranço vitoriano que o vaporpunk pode padecer, por vezes. Afinal, inspirado na ciência produzida na europa na segunda metade do século XIX, é impensável não tratar de assuntos como o racismo, já que o período era fértil em conclusões erradas a partir de boa ciência.

O Darwinismo Social, por exemplo,que era engrossado por bons cientistas, como Brocca, era uma idiotice sem tamanho.

Sinal de que nem sempre os cérebros mais brilhantes funcionam como referencial sobre tudo, enfim.

Seja como for, é um movimento a se prestar atenção.

O artigo original está aqui: steamfunk

Também vale a leitura Desse texto a quem se interessar.

Vida longa e próspera aos "Steamfunkers", e quem sabe, um dia teremos algo para "cyberfunkers" tbm.


Abraços

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

A Vida Imita a Arte: Educação como Indústria- Ou "Cyberpunk é Logo Ali!"

E, por uma dessas decisões bizarras de marketing, a prefeitura do Rio de Janeiro, no dia de ontem, resolveu colocar uma das propagandas mais absurdas possíveis (vide imagem acima).

Antes que me digam que isso não tem nada a ver com cyberpunk, só digo que SÓ tem a ver com isso, a partir do momento que um dos viesses do movimento literário era o de crítica a transformação da sociedade em uma espécie de gigantesca linha de produção. Ainda que não fosse o comum, filmes como "Brazil", por exemplo, são bastante ácidos ao modo descerebrado e impessoal como a sociedade tentava formatar o ser-humano, e nem era uma crítica nova.

Pink Floyd, no antológico vídeo "Another Break in The Wall" já fazia um protesto contra esse modo de educação produzir salsichas. 


Pois bem, eis que nossa prefeitura resolveu gastar dinheiro em uma propaganda que vai contra tudo o que se pensa sobre educação hoje em dia: A transformação de crianças em objetos. Ainda que convivamos com os alarmes de hora em hora, e a "linha de produção" no formato de carteiras alinhadas como modelo fordista-educacional, parece que escancararam com a metáfora da propaganda acima  o que já vinha sendo criticado há tempos.

Em propagandas, até agora, no Globo de 7/12/2014 (pg. 5) e "O Dia" (pagina 12 ou 13, segundo me disseram), se não em outros veículos educacionais, dinheiro publico e uma visão tosca do que é educação e cidadania foram financiadas com dinheiro público.

Tivesse um dos que aprovou tal imbecilidade, ou quem sabe um dos publicitários que criou tal peça, de início de conversa, um mínimo de cultura geral (pelamor de Deus, assistir Pink Floyd não é tão difícil assim), quem sabe esse ato falho não tivesse sido cometido.

Até lá, sinto dizer, um governo que parece mais preocupado com agradar setores corporativistas do que atender a demandas da população, ao meu ver, parece ser a regra.

Muito, muito triste ver uma coisa dessas sendo feita em pleno 2014 (quase 2015).

domingo, 16 de novembro de 2014

Luta de Espadas (Katanas) entre dois Robôs

Bem bacana

Peguei aqui:
http://www.sciencedump.com/content/katana-fight-between-two-abb-robots

O vídeo é esse:

A precisão dos movimentos, como apoiar a ponta de uma lâmina um no outro, é o tipo de coisa que, em uma mesa envolvendo dois robôs de habilidades similares, dava uma boa narrativa.

Claro que. cedo ou tarde, um deles deveria perder, para a história prosseguir, mas um bom uso disso poderia ser, por exemplo, um robô personagem joga os dados em um copo e o mestre faz o mesmo.


Só o mestre vê os resultdos e segue uma narrativa tensa sobre a ação.

So ao final dela ele abre os copos de cima dos dados e descreve o resultado final. Isso pode gerar uma boa tensão entre os jogadores e, sobretudo, para aquele que tiver o robô como personagem.

O mesmo pode valer para cyborgues, por exemplo.


Abraços.

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Tech Terror: Usando Pesadelos em suas Aventuras


Uma das coisas que me andam me interessando é a contrução de histórias que usem elementos de terror.

Mas não o terror sobrenatural, do tipo "mosntros podem devorar sua alma e te condenar ao inferno".

Falo, isso sim, de algo mais no estilo "tecnologias que fogem do controle.

Algumas indicações para os não-iniciados no que quero dizer (nem sei se o termo "Tecno Terror" existe com o sentido que estou dando, mas é possível que sim).



1) Pragas devastando a humanidade
-Esqueçam os zumbis. Falo de virus e bactérias que nada tem de poderes bizarros mas de vírus tão devastadores que sobreviver é quase uma forma bizarra de azar, já que o destino será bem pior.

Alguns exemplos: Chun Li - A agonia do verde: uma suuper-praga destroi quase toda a vegetação no mundo. Surgida na China ela se espalha a uma velocidade enorme e mata diferentes tipos de plantas.

Assim, trigo, cana, soja, arvoeres frutíferasm, grama capim, vão quase todas para o saco. No livro de John Cristopher (o mesmo da série "Tripods"), um grupo de amigos tenta chegar a um local seguro enquanto enfrentam pessoas comuns famintas e perdendo o pouco de sociabilidade.

Somente opções algumas  raizes (batatas, por exemplo) conseguem sobreviver e servir de alimento, mas isso não significa que os meses que virão serão fáceis. Esse livro não é fácil de encontrar, mas com a premissa básica a maioria consegue pensar em algum enredo para uma mini-campanha.

Fora ele há livros como "The Stand" (que virou filme e deve virar uma serie, se já não virou), com temática similar, e uma parte ligada a mitologia cristã que nem precisa ser usada.
Seja como for, não apenas uma praga, em si, mas até as tentativas de se furar um bloqueio, por exemplo, ou sobreviver a exterminadores do governo podem dar bons enredos.


De Cabin Fever a Enigma de Andromeda, é só fazer uma pesquisa decente e divirta-se.


2) Robôs fora de controle: Não necessariamente um robô, mas pode ser um ser construído geneticamente, por exemplo (ou um grupo deles - #Blade Runner Feeelings) . Filmes como o antigo Saturno 3 dão uma base para este tipo de aventura

A aventura, por outro lado, pode ter a perspectiva invertida, e um robô que tenha, subitamente, alcançado consciência, pode ser parte do grupo de protagonistas, que precisam escapar da caçada para encontrá-lo. Uma vertente desse tipo pode ser um robô com uma bomba´relógio, real ou metafórica, que ao mesmo tempo precise ser neutralizada.


3)Nano-Robôs: Ainda um tema tímido em histórias de FC, como no caso de Predador (Michael Crichton - que , por sinal, é leitura obrigatória em temas similares), a nono-robótica não se apresenta como ameaça por ser um grande monstro metálico e destruidor, mas por ser muito mais sutil, com diferentes formas de ataque e de um controle perigoso, não apenas pela pequeneza da sua escala, e por seu número, mas pela capacidade de auto-multiplicação ("reproduç~]ao" se preferir).

Sobre nano-pragas, sugiro "Cyber-generation", que é um RPG com uma pegada mais de humor mas que pode, facilmente, ser transformado como base para uma atmosfera sombria. Maquinas se fundindo a corpos, por exemplo, podem ser metáforas poderosas aqui.

Tetsuo, filme japonês de terror, é indicação máxima aqui.


4) Supercomputadores enlouquecidos: Antes do advento dos computadores pessoais, os super-computadores eram um grande vilão em potencial em filmes. Talvez a última grande produção a tratar sobre o tema tenha sido o competente "Jogos de Guerra". É um tema sempre envolto com a questão do gênio do mal, mas que, quando transposta essa capacidade para uma máquina, dá sabores diferentes a uma campanha ou aventura.

O expoente máximo de uma história depressiva e angustiante é "I.M.", ("Eu Sou"), no conto "Não Tenho Boca e Preciso Gritar" (Harlan Ellison). Na história um grupo de humanos - os últimos da Terra, são prisioneiros de um jogo sádico promovido por um computador para lá de satânico.

Sem ir tão longe, o HAL, de 2001, é outra possibilidade aqui, como referência.



5) Droga perigosa: O curta "Mech: Human Trials", em somente cinco minutos, é um excelente exemplo do que me refiro. Uma droga que modifica os corpos de seus usuários, por exemplo, é algo que pode gerar uma sensação de desconforto bastante acentuada em uma mesa de terror tecnológico.

Esta temática, sob alguns aspectos, se aproxima das de epidemias, se a droga for vista como um vício que cresça exponencialmente. Mas cabe a diferenciação, aqui: uma história dessas funciona melhor quando o uso dela é voluntário, ou seja, não uma tragica gripe suína pega em um metro, mas uma "infeção' pega ao se pingar determinado colírio ou se tomar determinada droga.

A temática pode ser de outro naipe: A droga ser potencialmente positiva e estar modificando os corpos de seus usuários  de modo a que ele seja uma ameaça por sua suprioridade que passa a ser conquistada. o Filme Lucy, recente (não vi) trata disso, mas não é uma temática tão rara assim.

O filme "Outland - Comando Titânico", que por sua vez é baseado em um faroeste (acontece), fala de um policial em uma estação de mineração espacial às voltas com trabalhadores pirando por causa de uma droga que melhora seu desempenho, mas que deixa eles "um pouquinho" desestabilizados, como indo para o vácuo sem trje espacial, matando deus e  o mundo, etc.


6) Cruzeiro Espacial Titanic: Naves, estações subterrâneas, estações subaquaticas, estações de pesquisa na antártica. O nome é por causa de um jogo de computador que teve os dedos de Douglas Adams, mas é simples de explicar: os personagens estão isolados, por qualquer razão, do resto dahumanidade, enquanto uma ameaça paira sobre eles. Fugir dali, ou fugir dali E destruir essa ameaça passa a ser o ponto principal da aventura. Note, como ocorre com outras possibilidades, que esse elemento (isolamento) pode ser associado a outros temas, mas destaco aqui porque, especificamente, o local aonde os personagens forem isolados beneficia a experiência da mesa se tiver elementos pitorescos próprios (como uma nave-prisão, um barco com riscos de naufrágio, uma estação em pleno inverno polar, etc).

Helix é uma série recente que aborda esse tipo de situação, mas cito também Alien
(oitavo passageiro) e "A Coisa (John Carpenter).

Em termos de jogos, o excelente "Panic Station" é bem nessa linha e pode trazer algumas id[éias. Em termos de livro, o conto "Mascara Rubra da Morte" é outra sugestão que serve bem de referência.

Outra possibilidade: Elevadores Orbitais: um projeto audacioso de elevação de pessoas atravez de um elevador (ta terra para a órbita e vice-versa. fino para o tamanho da terra, mas certamente com centenas de quilometros de área e subindo durante vários dias (ou pelo menos, horas) imagine um grupo de pessoas saindo do planeta para fugir de uma praga (um super-rato, por exemplo) e descobrindo que um deles está na plataforma-elevador subindo com vocês. Eliminar a praga, antes da chegada ao topo (ou serão exterminados/ perderão a carona para outro planeta / condenarão o que sobeviveu da humanidade) será o destino dos personagens.


7)  Terrorismo Digital: Um super-vírus ameaça destruir a economia mundial. Um super-hacker planeja enviar mísseis a Moscou e deflagrar uma guerra mundial.  Uma Inteligência artificial se apaixona por uma peronagem e se transforma em um paparazzi inconveniente e assustador. 

A pegada aqui é usar a questão da privacidade e acumulo de informações em redes sociais, bancos e da vida digitalizada como elemento chave para uma história de conspiração e paranóia.

"A Rede" com a Sandra Bullock, apesar de ser um filme que começa a ficar envelhecido,pode trazer ideias para um enredo ou detalhes do mesmo.



8) Controle Absoluto: Sim, há um filme com este nome.Mas a pegadinha aqui é que não precisa ser algo feito "pelo governo", mas também no rígido controle de uma mega-corporação, igualmente. Hora de dormir, quantas escovadas por minuto, se a bexiga está cheia ou não para uma pausa no trabalho, se suas pupilas dilataram ao ver o decote de uma colega de trabalho, etc.

Uma aventura assim deixa poucas margens para ações e, dependendo do grau de controle, regras específicas para as ações precisam ser criadas (e sim isso dá um bom jogo "indie". Se alguém quiser arriscar, divirta-se e ponha meu nome nos agradecimentos).

"Paranóia" é um RPG que vai muito bem nesse sentido, exceto que é de humor. Usar as regras dele de forma opressora (por exemplo, em vez de pontos de vida, ter pontos de confiabilidade, ou pontos de "funcionario Padrão" pode ser uma boa jogada).

Um governo pode ser uma alternativa, nesse sentido, e 1984 , assim como Admirável Mundo Novo são duas formas de distopias que fornecem dois tiopos de controle: Pela força das botas e pela forçada na futilidade social, como formas iniciais para se pensar a respeito.

Mas, cuidado, não faça histórias heróicas, aqui. Faça as pessoas tentando sobreviver e modificar, se possível a sociedade, mas sempre com a mão pesada. Intrigas, traições e reviravoltas mortais devem ser pensadas aqui.


9) Memes e controle da Mente: Esqueça os Memes como aquelas caretas de rede social. A Memética é uma teoria de Richard Dawkins, surgida do livro "O Gene Egoísta", na qual ele expõe a idéia de que pequenos componentes de informação auto-replicáveis seriam como vírus cerebrais.

Snowcrash (Neal Stephenson) lida com este conceito de forma magnífica, indo mais fundo e usando teorias de construção de linguagem. Mas há histórias em quadrinhos, séries e afins que fazem isso muito bem.

Por exemplo, você pode usar a idéia de um "meme" consumista, uma "frase de efeito" criada por uma em´presa de marketing que torna as pessoas obcecadas por determinada linha de produtos, a ponto de perdferem o rumo e se digladiarem pelo ultimo lançamento. Ou, quem sabe, perderem um pouo do juízo e passarem dias e dias na frente de uma loja antes de saber que produto novo eles bolaram. Ahá!



10) A Maleta: A maleta é um mcguffin, um objeto cuja informação ou produto nela contida pouco importa, O que ela tem, seja o que for, é algum produto tecnológico que poderá revolucionar  o mercado e diversas empresas e agencias lutam pela chance de possuí-la

Pode ser certa enganação aqui chamar isso de "Tecnoterror", mas se somar à narrativa efeitos bizarros como o de pessoas sangrando ao olhar o conteúdo, ou perdendo a consciência, dá para tornar a inocente malinha de mão um problema e tanto. Nem que seja para ser destruída.

"The Chase" é um curta competente e que pode dar umas idéias bacanas. A ameaça nele não é tanto a maleta, mas o DONO dela. Assustador. Assista NESTE LINK.



11) Soylent Green: Indicação do amigo Ricardo Bianconi, é um clássico onde "Soylent Green" é um filme a ser assistido. Mas a premissa, sem dar spoilers é a seguinte: E se um produto essencial que a população consome tivesse uma origem assustadora? Imagine que a água que sai de sua torneira seja extraida de rios contaminados como forma de envenenar , vagarosamente, a população? oou o medicamento que você toma seja uma forma de controle sutil de comportamento de um teste realizado pelo governo? 

Sem mais,assista o filme ou leia a história original "Make Room, Make Room".

12) Caos temporal: Os 12 Macacos é uma referência fundamental aqui. Mas até filmes leves como "De Volta Para o Futuro" podem ser usados. Imagine que volta ao passado e atropela seu proprio pai. Ou precisa matar a si mesmo quando criança. Há questões filosoficas envolvidas, cheias de efeitos borbolatas e ondas temporais aqui. Mas faça um bom planejamento e tenha uma ideia/ premissa básica se mexer no tempo modifica a vida e ameaça ou não a vida dos personagens, preveja poss[íveis ações estúpidas de jogadores e tente deixar a mesa coerente.

13) Frankstein e Homem Invisível: Mary Dhelley e H.G. Wells, bem como o Médico e  o Monstro" de Robert Louis Stevenson (eu nunca lembro o nome desse camarada) são exemplos da ciencia tomando um cacete de suas pretensões positivistas e produzindo aberrações. Hora vitimas, hora monstros, seres gerados ou modificados pela ciência precisam ser assustadores para funcionar. O velho truque de demorar a aparecerem sempre ajuda a dar um climão. Pequenos indicios de sua natureza devem ser fornecidos aos poucos. Alimente a paranóia dos personagens, faça com que eles desconfiem uns dos outros, inutilmente ou não. e providencie para que algumas mortes deles ou de personagens agregados, ocorra. É preciso eles sentirem a sombra da ameaça em seus calcanhares, que tudo pode se resolver.

Um bom exemplo disso é "Repo Man - The Opera" (não aquele excelente com o Jude Law). Imagine uma sociedade onde um homem é responsável por buscar órgãos não pagos no carnê. Imagine descobrir que esse homem é seu pai. ou que VOCÊ era um caçador deste tipo e agora é perseguido.

14) Robur, o Conquistador: Clássico de Julio Verne que resume bem o que quero dizer: Um homem ou industria, mas sugiro antroporfizar a ameaça) desenvolve uma maquina de guerra. Pior, que mudar a ordem mundial  a partir de seu invento. Temática similar de 20.000 Léguas, aliás (prefiro o Robur e sua máquina voadora), 

Para que o terror funcione, acrescente relatos de mortes e destruições violentas em regiões próximas de onde  os personagens se encontram. Ou que os prisioneiros sejam submetidos a campos de concentrção, ou, ainda, que o tal conquistador não saiba, mas tem uma bomba-relógio nas mãos, e cabe aos personagens irem até ele e tentar convencê-lo a parar antes que seja tarde.

Há pouco teror relativo, aqui, então a própria figura do "conquistador!"" ou de seus exércitos precisa ser suficientemente ameaçadora. 

Krull, como base de elementos chave de enredo pode se apresentar como uma opção, também.



15) Uma Mensagem do Espaço: Nada melhor do que transformar uma população em uma espécie de grupo de maníacos assassinos do que uma singela mensagem de paz e amor de uma civilização alienígena. Todas as certezas, as discussões filosóficas e teológicas, as organizações políticas e mesmo científicas perdem a suas bases de certezas e mergulham em um pântano de discussões apaixonadas, e nada racionais.

É o que vemos no filme "Contato", e na HQ "Uma Mensagem do Espaço" (de Will Eisner) antes dele.

Descobrir o real significado da mesagem, ou responder a ela em tempo, ou impedir que as pessoas pirem dão uma margem a aventuras bastante interessantes. Em termos de clima de terror, cultos apocalípticos ou a perspectiva de uma mensagem que, por qualquer razão descobeta pelos jogadores, possa ser considerada uma ameaça, fornecem um pano de fundo bastante razoável aqui para envolver os jogadores em uma boa história.




16)  A Natureza se Revolta: Um pouco na vibe do ""Agonia do Verde, citado lá em cima, mas com o diferencial ecológico. Algum elemento da natureza simplesmente pirou. Um super-furacão contínuo (como a versão terrestre da grande mancha vermelha de Júpiter de  TEMPO FECHADO  - Bruce Sterling), ou pássaros atacando pessoas no clássico de Hitchcok são poderosos.

O filme "The Host" (o sul-coreano, não aquele outro, por favor) tras o "medo de Kaijus" para parâmetros humanos assustadores. No filme parte do problema é o monstro, mas parte ´pe o governo que parece, todo o tempo, ter algo a esconder.



17) Lunar - Perdidos no Espaço, ou A vida no Vazio: Uma aventura de tecnoterrorpode envolver terror psicológico ou sobrenatural. É o caso tanto de "Solaris", quanto de Lunar e de "Enigma do Horizonte", além de 2001.

Diferencio aqui este tipo de tecnoterror por um motivo simples: A ameaça pode ou não existir. mas o isolamento, em si, é um problema extremamente preocupante. A temida "Febre da Cabana", que pode represntar um elemento extra de terror. Afinal,  estariam os habitantes da nave somente alucinando ou algo de muito, muito errado, está acontecendo ali.

Esse elemento sobrenatural que pode existir (como em Enigma), pode funcionar melhor em uma mesa que tenha como ambientação um cenário totalmente tecnológico, como cyberpunk 2020, e pegar de surpresa os jogadores. Mas se for para usar terror sobrenatural envolvidos em terror tecnologico, faça direito e torne a coisa simplesmente alucinada.



18) Gelo 9 Um capítulo (ok, um parágrafo) à parte para o escritor Kurt Vonnegut. Ele criou uma série de livros cujas temáticas lidam com vários temas aqui linkados, mas uma merece especial destaque: Gelo 9. Gelo 9 é uma produção química estrutural que congela a agua não a zero graus, mas a 40 graus. 

Isso significa que se uma gota desta coisa cair em um oceano toda a agua dos mares e rios seriam congeladas em questão  de horas ou dias.

Isso significa que se VOCÊ enconstasse em uma desgraça dessas, que a agua de seu corpo se cristalizaria e sua morte seria doloroza, apesar de rápida.

Imagine isso caindo nas mãos de um maluco ditador  em um paraíso tropical e verá que não há hecatombe nuclear que supere a destruição que isso representaria.



19) Burocracia, o Filme: Um dos grandes elementos presentes em grandes concentrações humanas é que a burocracia parece ser onipresente. em teoria, uma cultura digitalizada não deveria ter este tipo de problamas, mas na prática isso só significa que eventuais problemas pode se potencializar. Por exemplo, a conta de um personagem (ou vários) pode ter sido hackeada. Uma falha no sistema.

I imagine essa falha não sendo admitida como possível. Afinal, se o computador diz que você comprou 10 toneladas de açucar é porque isso ocorreu. Porque você quer se suicidar contraindo diabetes é algo que o computador (ainda) não sabe, mas é algo suspeito. Se explique, cidadão.

BRAZIL, o Filme, é um clássico nesse sentido. E fonrnece exlelentes criticas à nossa sociedade, mas não é um filme meigo, apesar de recheado de humor negro.

Em termos de mesa, faça, literalmente, uma negociação simples se transformar em um pesadelo burocrático, com um governo paranóico criando barreiras intransponíveis. É uma aventura muioto difícil de se fazer, e leituras como "O Processo" de Frans Kafka podem ser uma alternativa (uma acusação que vai elevando o tom sem os personagens entenderem de onde e o que são as acusações). Foge um pouco do tecnológico, mas em uma cidade futurista n~çao deve ser um elemento difícil de se absorver coisas como internet, cartão de crédito e blogs.

A série "CUBO" , de cetrto modo, também trata disso. A prisão é um enigma tanto por suas armadilhas e lógica, quanto pela sua origem - aparenemente produzida pela burocracia estúpida do governo. 




20) O Portal: Há filmes que tratam muito bem disso. Destaco "The Mist" (O Nevoeiro - não confundir com "A Nevoa") onde uma neblina traz uma série de monstros interdimensionais que ameaçam a vida de pessoas presas em um super-mercado, e o pouco apreciado "O Abismo Negro" dos anos 1980 (Disney).

São dois exemplos (Enigma do Horizonte, de certo modo, também se enquadra aqui) de portais, que podem significar tanto uma ameaça como a passagem para uma outra realidade.

Sem deixar de destacar Stargate, mas a onda aqui é mais o portal como uma ameaça. Quer por ter sido transposto, e o novo destino ser ameaçador.

O jogo Portal, por outro lado, traz um outro tipo de ótica, menos sobrenatual, mas uma espécie de puzzle a ser resolvido. Não tenho grandes sugestões aqui, exceto que um governo faria de tudo para ter uma arma dessas (ou de novo) em mãos. Para dar uma adrenalina extra, regras sobre tempo intável dos portais, cortando pessoas ao meio, poderia ser ustilizado (mas com cuidado para não matar personagens à toa).



21) Bebê-monstro: Há uma ´serie de filmes da série "nasce um monstro", um bebê mutante tão terrível que assassina médicos e equipes de enfermagem. A aventura aqui tem como base  o seguinte: Imagine um ser puro e atribuido de valores positivos, e transforme ele em um pesadolo. Aquele cachorro que tinha em casa, que seu pai trouxe de um laboratório? É uma maquina assassina que agora quer destruir sua família. Aquel menino que era usado de saco de pancadas na escola? Pois bem, aparentemente fizeram alguma coisa com ele e e agora ele é um pesadole ambulante - e pior, nenhum adulto acredita em vocês.
A Maldição de Samantha é um filme trash clássico que tem uma garota transformada em um robô assassino.


(Brega Presley)

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Mickey Ataca o Japão: Uma Possível Inspiração Para Kuro?

Tava cavucando a internet e achei esse video (assistam).

Além de formidável pela questão de cultura e propaganda de guerra pré-Segunda Guerra, o vídeo tem um sabor especial por mostrar seres da mitologia japonesa "enfrentando" os invasores.

Daí que um insight genial me foi apresentado pelo historiador e amigo Jorge Valpaços: 
Possivelmente esse desenho foi a base da idéia de Kuro, onde um bombardeio estrangeiro (no caso Chinês) serve como gatilho para o despertar de forças antigas e poderosas da mitologia japonesa.


Faz TODO o sentido. Não sei se de fato foi isso ou uma coincidência bizarra, mas que há boas chances de ser por aí, há.

(Obrigado Jorge).

Ciborgue: O Homem de 6 Milhões de Dólares

Antes de mais nada, a musiquinha de abertura:

A imensa maioria de vocês certamente nunca assistiu, e, desconfio, muitos talvez nem saibam do que se trata.

Mas "O Homem de 6 Milhoes de Dólares" foi um dos seriados mais importantes que a minha geração (nascidos no começo dos anos 1970) pode assistir. E 6 milhões era dinheiro pra cacilda na época na percepção popular. O tipo de coisa que só uma agência governamental poderia gerir.

A premissa era simples: Steve Austin, um ex-astronauta e piloto de testes sofre um baita acidente. Ele perde membros e até um olho e o governo resolve que ele será a cobaia perfeita para seu programa secreto.

Melhor, mais rápido e mais forte, o personagem era inspirado em uma série de livros de Martin Caidin (que confesso, nunca li, apesar de ter um dos livros) e vinah, em termos estéticos, muito na onda do filme "Westwolrd" (o que , não conhece esse também? Dá uma olhada que é um clássico).

Os rostos de muitos dos vilões eram mascaras com computadores por detrás e a tecnologia era tão avançada que computadores que usavam fitas de programação ocupavam salas inteiras.

O grande lance é que Steve era um agente de uma agência de segurança, e usava seus atributos sobre-humanos, além de sua inteligência, em uma competente (para os padrões da época) série de ação e aventura.

Além de fazer a alegria da molecada, o seriado tinha uma musica tema bem marcante e um conjunto de efeitos sonoros que faziam a alegria na hora de brincar com amigos.

O principal efeito era um que pareciam sons mecânicos se esticando, simulando os "musculos" de braço e pernas de Steve.

Fora ele havia um que parecia um sonar para o olho (eu sei, eu sei) e um "vuuupt" para saltos.

As cenas de ação eram especialmente criativas.sabe aquele truque do John Woo de fazer cenas incrivelmente lentas? O seriado do Homem-Biônico (como chamávamos) já usava isso à vontade.

Os implantes de Steve eram, principalmente, ambas as pernas, o braço direito (e eles sempre faziam ele lutar e bloquear com um braço só)  e o indefectível "olho biônico" que tinha visão telescópica e era um recurso fundameltal em diversas ocasiões.

O seriado deu uns três Spin-offs:

-O clássico e conhecido "Mulher Biônica" (relançado alguns anos atrás e infelizmente sem audiência). Vou falar sobre ela um dia desses.

-Um que era de um Pé-grande e um garoto selvagem (???) - ah, porque sim, o Homem Biônico
enfrentou um Pé Grande Robótico uma vez.

-Um de um episódio só de um cara que tinha um implante de memória e aprendia qualquer coisa gravada por alguns dias, - como, por exemplo, aprender a fabricar dinheiro americano para pegar um grupo de golpistas. Esse seriado não foi pra frente e só eu me lembro dele.







Houveram, também, umas coisas tipo "O Filho de Ciborgue" ou algo ssim, mas já foi em um momento posterior e, parece, era péssimo. Pensa na premissa: Steve sofreu um acidente e virou um homem-Bionico (ok). Conhece uma ex-tenista que caiu de paraquedas e também virou biônica (ok). Eles se apaixonam (ok, trabalhavam juntos, era azarados iguais, etc) e tem um filho. Normal.
Aí SEI LA QUE MERDA eles fazem que o FILHO também sofre um acidente e tem de virar biônico? Porra, aí chutou o balde. Péssimos pais, deviam ter tido um implante de anticoncepcional.

Aham, continuando: Os inimigos eram, em geral, gangsters, ditadores a lá Fidel, Sovieticos (claro) cientistas doidos de pedra e, claro, outros ciborgues, o acima citado Pé Grande Robótico e mais soviéticos.

Não digo para assistirem tudo. Nem eu , que adorava aquilo, tenho paciência. Mas assistam ao menos UM episódio para entenderem a vibe de ciborgues pré-cyberpunk e entender, em parte, como o Movimento Cyberpunk se organizou também em termos de influências pop.

Ah, e as cenas impagáveis contra  o Pé Grande (em castelhano, mas se liguem nos efeitos sonorose nas cenas lentas). Ah, acho que o Pé Grande era o gingante "Andre the Giant" um ator bastante popular ainda hoje (creio que já falecido).

Divirtam-se, porque tem coisas que só o Tio Brega apresenta a vocês.


O ator, Lee Major, fez um outro seriado, que fez sucesso, onde ele era um dublê, participou de algumas series, inclusive de humor e fez até  o avô do Ben 10 em um tele-filme.

Para quem tiver estômago: Procurem por "Big foot Wild Boy", mas não me responsabilizo pela sanidade perdida. Até porque tem coisas que NEM O TIO BREGA apresenta a vocês.

Abração.

FAIXA BÔNUS:
Um tema que gosto de explorar em mesa, mas faço com certa raridade é o seguinte: E se você for um "modelo" de ciborgue que tenha sido suplantado?
Esse episódio trata um pouco disso e vale como reflexão mais profunda em cima de discussões sobre ciborgues.

FAIXA BONUS 2:
Sobrinhos do Ataide, classicamente, em seu programa brincavam com a inutilidade de Steve Austin, um cara ultrapassado. Só para quem lembra disso, que fora do contexto não terá muita graça. Procurem no youtube que o link tá dando tilt aqui:

Sobrinhos do Ataíde - Sala da Justiça


Abraços  e agora chega!

quarta-feira, 12 de novembro de 2014

Por Que Poucas Mulheres Gostam de Cyberpunk?

Poucas mulheres curtem cyberpunk. Fenômeno observável pelo pouco número de autores e pensadores do sexo feminino que discutem a respeito.

Ainda que tenhamos excelentes pensadoras, como Donna Haraway e a brasileira Adriana Amaral (por exemplo com ESTE ARTIGO , ainda são uma estranha minoria discursando, jogando, lendo e pensado sobre o tema.

De modo geral, comparativamente, poucas mulheres curtem jogos de RPG, jogos de tabuleiros e ambientações medievais, também, mas, no caso de Cyberpunk acho esse um vazio a ser lamentado.

Em primeiro lugar, porque, em termos de massa crítica, quanto mais pessoas discutem um tema, mais ele produz idéias potencialmente interessantes. Discursos são gerados, idéias são ampliadas e, mesmo no caso das bobagens eventualmente ditas, material de pesquisa e análise sempre pode ser disponibilizado em situações assim.

Em segundo lugar, e mais importante para este texto, para mim Cyberpunk  é interessante do ponto de vista de definição de corpo e ser-humano, uma discussão levada a extremos extremamente ricos por Haraway, que com um feminismo nada convencional foi uma perrcursora na análise dos corpos, sobretudo femininos, e seu papel "designado" pela tecnologia e ciência.

Análises como as feitas no "Manifesto Cyborg" (dica, LEIAM!), definido por ela própria como um tanto irônico, mas um texto poderosíssimo no ramo das idéias, apontam um potencial, dentro do cyberpunk, para discussões de gênero, ainda que primariamente acadêmicas, com horizontes vastos.

A internet, playground para muitas das idéias mais criativas da literatura cyberpunk, é um grande seio, bom e mal, dependendo do site visitado, que abriga, conforta e alimenta. E, ainda que nesta pequena metáfora um tanto reducionista do gênero feminista (me desculpem um pouco de machismo aqui), é uma figura muito mais maternal, do ponto de vista freudiano, do que paternal.

Independentemente disso, permanecem os corpos. Adulterados, cheios de fios e chips, clonados, surrados, usados como objeto, desarticulados dentro de uma sociedade de neon e caos, que só podem ser entendidos se ambos os gêneros forem incluídos na discussão.

Escritores-homens tem o péssimo hábito de discutir ginóides e o corpo-objeto, rotineiramente tratando o sexo e  o gênero como perfumaria. Ainda que discussões dali sejam paridas, a visão masculina do corpo, sobretudo do corpo feminino, ainda é simplória em demasia. Perdoem-nos.

Em uma literatura que produz personagens femininos extremamente inovadores, como Molly Millions (Neuromancer), a Y.T. (Snowcrash), Laura Webster (Piratas de Dados) ou a Major Motoko Kusanagi"(Ghost in The Shell), há ainda um certo ranço, uma certa dificuldade de se trazer personagens femininas como algo um pouco mais complexo na maior parte da literatura produzida. Sem falar na Rachel de "Blade Runner" (filme) que é fora de escala de bacanice. Há outros exemplos, mas deixemos a lista assim.

Se os grandes clássicos de Cyberpunk TEM personagens femininas fortes, ainda que escritos por homens, é porque algum espaço para se fazer mais e melhor há. Sobretudo, é ´porque, em algum ponto, as mulheres talvez tenham mais a dizer do que vem ocorrendo, a partir do tema.

Aliás, em muitos casos, as mulheres parecem ser usadas somente como "material masturbável", uma objetificação nada simpática. Vide a loira exterminadora de T3.

Alguns dos problemas que me parecem existir tem a ver com:

1) Excessiva testosterona e cenas de ação. Ainda que Cyberpunk envolva, rotineiramente, cenas e situações que descambem para a violência, ele é muito mais do que isso. Um tiroteio ou cena de perseguição bem-feitos agradam, de vez em quando, mas a associação de cenas de ultra-violência, ainda que parte do público feminino se divirta com isso, com o gênero pode ser um dos fatores de afastamento.

Como parte do marketing de cyberpunk sempre envolve cenas de ação, é possível que este fator traga mais atenção para homens do que para mulheres. O que é uma pena, realmente.

As mulheres tendem a ser apresentadas como corpos desejáveis, objetos de admiração, mesmo quando, no caso de Ghost In The Shell, por exemplo, isso tenha uma razão de ser muito mais profunda do que a aparência leve a crer (A Major vive em um corpo robótico, e por isso é esteticamente belo, mas ela luta contra o sexismo reducionista durante todo o momento, basta ver a relaçõe complicada dela com o Batou).


2) Tecnologia = Mundo dos Homens:  Cyberpunk é um gênero que se alimenta de tecnologias. E há a falsa ideia de que homens sejam extremamente ligados à tecnologia e razão, enquanto as mulheres sejam deixadas com a imaginatividade. Esse tipo de ideia é uma bobagem que nossa sociedade ainda reproduz. Robôs , representantes da razão para meninos, pôneis, encantados e idílicos para meninas.

Besteira! Pensem nos antigos mitos: Hera, por exemplo, não tinha apenas a função de "protetora da família", mas era a organizadora real e concreta da vida prática dos deuses. As mulheres, historicamente, sempre foram socialmente muito mais "pé no chão" do que os homens. Eram elas que ficavam para segurar as pontas durante as caçadas e as guerras, eram elas que cuidavam da vida prática de educação dos filhos e gerenciamento de recursos, são elas, hoje, extremamente iguais (exceto no salário) de executivos homens, e capazes de lidar (isso é biologia) com mais informações ao mesmo tempo do que o cérebro masculino o faz.

Mulheres são mais cyberpunks do que nós, homens. São extremamente sagazes em redes sociais, autoras, blogueiras, jornalistas, pesquisadoras e divulgadoras da ciência eficientes. Elas são, usando a velha piadinha (da qual eu gosto e não acho ofensiva, mas se acharem, ´peço desculpas) digitais até na masturbação.

Ainda assim, mesmo sendo bobagem, seja como for, isso parece que dificulta um bocado a geração
de interesse de leitoras e escritoras para este tipo de ambientação.

Faça uma busca na internet usando "cyberpunk" e "women" Já dá para ter uma idéia de como ainda há uma prevalência meio machista no meio, o que é uma pena. Se bem que confesso que foi melhor do que eu esperava.
3) Só isso. Mesmo quebrando e muito a cabeça, não consigo pensar em quaisquer outros motivos a maioria dos cyberpunkers ser do gênero masculino. A sexualidade encontra um ambienta altamente favorável para discussão e exploração dentro do Cyberpunk , as questões de papéis sociais, exploração, domínio do corpo, sensualidade, romance (sim, cyberpunk tem um climão noir, afinal) e de tecnologia sob um ponto de vista mais amplo (e não apenas brinquedinhos para se "compensar algo") são poderosos aqui.

Como proposta, então, fica a sugestão de apresentarem cyberpunk a mais mulheres. Amigas, mães, namoradas. Não apenas o estilo "dedo no gatilho" que em geral apresentamos, mas histórias um pouco mais inteligentes em nossas mesas, com discussões mais aprofundadas a respeito de corpo e gênero, com mais relações e interações sociais, com uma visão mais ampla do feminino que somente "gostosa para ser resgatada", mas com um tipo de personalidade mais profundo e marcante.

Ps: Pelo simples fato de ser um homem, meu texto já é um bocado contráditório. Assim sendo, quem tiver, por favor, textos ou links de mulheres ou sobre mulheres em cyberpunk, já ajuda muito.
Deixem nos comentários.
Abraços

Brega, the Presley